1725

ぷよぷよフィーバーのガチ競技化は可能か?

by
shokutama
shokutama
ぷよぷよ通が、JESUによるプロライセンス発行の対象になって数年、ぷよ界は間違いなく今、これまでにない盛り上がりを見せているだろう。
賞金もあるようなユーザー間大会、プロ主催のオンライン大会、国体、上野BPT。
個人的感想を言えば、少しヘビーユーザーだけで盛り上がりすぎているのではないかとも思うが、そもそもそういった盛り上がりがなければ、人が集まらないのだからそれでいいのだろう。

とはいえコロナによる煽りを受けているのも確かで、プロになるための登竜門たるぷよカップもリアル大会ができなかったりで、少し小康状態にあるともいえる。だからオンラインのユーザー大会が目立つのだろう。

さてタイトルに戻ろう。フィーバールールのプロライセンスに関する話だ。
といってもフィーバールールのプロ化の話をする前に、通ルールの何が興行的な価値があるかを確認しよう。


通において、興行の価値とは


①つばぜり合いがある(例えるなら、サッカーで試合をせずPK戦だけするようなのは見ていて退屈だ、サッカーを興行スポーツたらしめるのは、押し引きの駆け引き、チーム全体、個人、ベンチの思惑を想像して楽しむことができるところだ)

またこのつばぜり合いのおかげでお互いに伸ばしあいになり催促が減っていわゆるバカ伸ばし状態になってもそれはそれで映える。

②お互いに同条件である(まあ普通のこと)

③決着レベルの一撃が明確で、それが決まれば勝負が終わりその間にインターバルがある(剣道でいえば有効打撃が通れば審判が止め、加点したうえで試合を再開する、ようするにメリハリがあるので、拍手いれやすい)

④状況が把握できる能力が付くと観戦が楽しい(ないならば実況のノリに合わせておけばいい)


こんなところだろう。ではフィーバーではどうだろう。

②は明白に違う。だが致命的ではないように思える。後述。

③フィーバーのおじゃま落下条件がわからないと、なんでおじゃま振ってこないんだろうとしかならないが。またフィーバー伸ばしなどで逆転もあるので「オーケストラの曲の途中で拍手してしまった」現象が起きる可能性もある。一戦一戦の長さだけはわりとどうしようもないので

何分か経過したらエクストラゲームにいれてさっさと決着にしてほしいところ。時間稼ぎにペナルティもいいね。
だれもうんこみたいなフィバ待ちなんか見たかないに決まってる、やっててもだるいだけなのに見てる側が退屈しないわけない。
例えるなら待ちガイルミラーですね。見つめ合うと素直におしゃべりできないのかな。

④に関してはとりあえず実況の腕次第、といいたいのだが、フィーバーリーグの動画をみていても、どうもみな、いい子ちゃんというか、TOMさんのような濃ゆいキャラがいないので・・・
まあふぃばらーは全員陰キャ、通勢も陰キャ、みんなでチーズ牛丼ハッピーセットみたいなもんなので仕方がない。
多分ふぃばらーはゴーダチーズだろう(??)
私ですか?完全無欠パーフェクトチーズビーフボーラーだよ。


しかしだ、重要なのは①と②だ。
①に関しては、フィーバーは基本的に本線の伸ばしあいが基本だ。理由は単純、小連鎖がクソ弱いからだ。
具体的には2連鎖でようやくぷよ1個、4連鎖に対して5連鎖対応されて負けても2列程度しか振らない。
もちろん個人のプレイスタイルにもよるのだが、どうしても通に比べてその辺が地味だ(プレイする分にはこっちの方が気楽だと思う)
フィーバーが通の副次的なものであるという現実を鑑みると、通の方が迫力があるなーと思われても仕方がないように感じる。

もちろん静かなにらみ合いの場面もある。フィーバーモードに入ると今まで溜まっていたお邪魔は保留されるが、フィーバー中に撃たれた連鎖によるおじゃまはフィーバーモードでも落下するようになる。
どこかの頭のイカれた20thなんちゃらのオンラインではこれがなかった。直せよ。
そこで、フィーバーインしてもらっておじゃまを入れたい側とフィーバーインするタイミングをずらして相手の攻撃をかわしたい側とで静かににらみ合いが発生する。これはなかなか見てて面白い・・・と思いたい。

え?マージン崩壊後の単発も緊張感ある?ただの運ゲーじゃねえか。

フィーバーのいいところは、大連鎖の発生のしやすさと考えるならば、その辺の演出強化があるといいとおもう。少なくとも現状の数の読み上げはうんこまん。

②の問題について話そう。
フィーバーはキャラが選べてキャラによる違いがある、いわゆる性能差のあるのが魅力である。
魅力である。表向きは。

残念ながらこのゲームはキャラクターの性能差のつけ方が下手くそなので、クソ単純に組めるくせに強い奴がいたと思えば、組むのが難しいのに連鎖レートが低い嫌がらせかと思えるキャラが存在するのだ。
だから上位互換の上位互換の上位互換みたいなことを平然とやってのける。
そして運営が何も考えていないためこのキャラバランスは変わらない。
定期的にキャラクター性能をいじるわけでもない、これが完成系でなにもいじることがないといわんばかりのSEGAの態度は15年前から変わっていない。

​​​もしこの状態のままプロ化すると考えるなら、大会使用キャラは事前にセレクトした何人かのキャラで、N本先取×人数分とでもしないとだめだろう。
一人一キャラでは絶対キャラに偏りがでる。そういう話になるとふぃばらーの思考の問題にもなるのだが、どいつもこいつも安定して強いキャラ×GTRの組み合わせで正直うんざりしている。
フィーバーの魅力はキャラの多さだというのに、その良さをユーザー自身がぶっ潰している。

今開催中のフィーバーリーグの使用キャラリストをみると、50人近い参加者がいて、実に12のキャラが使用されてすらいない。
これをなくすには、スマブラSPのようにキャラを増やしまくる、それも無駄に。そうすれば「まあこれだけいれば使われないのもいるよね」と納得できるというもの。
あとは、・・・

あ、無理ですね、すいません。

なんか書くの面倒になったんでこの辺で。
作成日時:2021/10/24 19:46
コメント( 0 )
コメントするにはログインが必要です
シェア