私は
前回の記事で
『ストーリーを楽しみながら初心者さんでも連鎖を理解出来る仕組みは絶対作れる』と豪語したのですが
「そりゃおめーが作る訳じゃねぇから何とでも言えるよなぁ」と思われそうなのが
勝手に癪に障ったので、既に
こんな感じのがあるといいよねみたいなのを具体的に頭に描いていて作れそうだと思ったからそう発言したというのを分かって貰おうと、その考えを書いてみようと思います。
別に前々から温めていたものという訳ではなく、
ぼんやり頭にあったものを記事に書きながら形にしていくので、かなり雑な感じになりますがご容赦下さい。
私がガチ初心者にぷよを教える為にはこういう手順を踏むだろう的な、
読み物として捉えて頂ければ幸いです。
●序章 ぷよぷよで対戦!
難易度:★★☆☆☆
目標:ぷよぷよの対戦ルールを覚える
ストーリーが始まっても、
ゲームのルール説明なんていりません。
ストーリーの導入を終えたら、どんどんスケルトンTみたいな敵とぷよぷよ勝負させていきましょう。
世界一有名なゲームであるスーパーマリオも、ゲームスタートした所で操作説明はありません。
操作なんて教えなくても、いきなりバンと対戦画面を出せばプレイヤーは何らかの操作を行うはずで、視覚的にこのボタンでどう動くみたいなのは分かります。
同じ色が4つ繋がると消えるよ、
画面いっぱいになったら負けだよ、くらいなら教えてあげても良いですが、
十字キーでぷよが左に動くよ!とか
Aを押せばぷよが回転するぞ!なんてのは煩わしいだけなので、ゲームしながら覚えてもらいましょう。
教えることは多いので、
面白味がなく煩わしい説明は極力省き、ゲームに熱中出来る時間を増やしてあげましょう。
道中はライフが5くらいあって、対戦で負けたらライフが1減るみたいな感じでどうでしょうか。
基本的にはスケルトンTみたいに
『積むのが遅くて、お邪魔を食らっても復帰に時間がかかる弱い敵』が複数人いる感じで、時折かえる積みしてくるような難敵がいてもいいと思います。
プレイヤーは相手の積み方見て
『こういうやり方もあるんだ』と
自然と学べることだと思うので。
また、町の人の話を聞いたら
『連鎖を起こせばお邪魔をたくさん送れる』や
『ぷよを消した時は隣接しているお邪魔ぷよも一緒に消える』などといった
ヒントというかゲームの
ミソを聞けるようにするといいかもしれません。
とりあえずそうやって自分の意志で自由に5~10戦くらいやればルールや操作を覚えてくれるでしょうか。
ルールを覚えたら
序章のボスです。
ボスは時折狙って2,3連鎖を撃ってくるような敵が良いでしょう。
ガチの初心者さんは連鎖を作れないので、
2,3連鎖でも何回か撃たれるとほぼほぼ負けると思います。
ここは是非苦労してもらう為にライフをどんどん削ってやりましょう。
何か知らんけど偶然勝てたくらい難しい難易度にして、
プレイヤーをいじめて良いと思います。
ここで苦労すればするほど、後に習得する連鎖の有り難みが理解出来ますし、連鎖を覚えた時に楽しくなってくると思いますので。
●1章 連鎖を作れ!
難易度:★★★★☆
目標:階段や鍵などの定型連鎖を作れるようにする、(定型)連鎖の仕組みの完全理解
難易度は意図的にこうやって(高めに)表示してあげた方がいいと思います。
というのも、
既に初心者がつまづくことが実証されているような難しいことであるにも関わらず、
今どれくらい難しいことをやっているのかプレイヤーは分からないからです。
こんなに早い段階で「これ難しいなぁ」と思ってしまうと、この先どれだけ難しいことが続くんだよと無意識に思ってしまい、萎える原因になります。
なので、予め
『この章は特別難しいよ~』と教えてあげることで、プレイ中難しいと感じでも
「難易度4だったもんなぁ」とか
「特別ここが難しいだけでこれより難しいのは当分ないんだろうし、頑張ってみようか」と思って乗り越えてくれるようになるんじゃないかと思います。
章開始早々
『とにかく4連鎖マンみたいなボス』と対戦し、
プレイヤーをボコボコにしてあげましょう。
その上、ボスに
クソ煽られるみたいにしてやると良いです。
「ひれ伏せこのザコが! 俺様がこの世で1番強いんだ! ザコが俺様の前を歩くな! ハーッハッハッハッハ!」くらい。
……すいません。
本当はもっと
SHIねとか
GOMIとか
KOROすとか言って『クソみたいに調子に乗ったお山の大将のヤンキー』みたいなのを表現したかったのですが、小さなお子様が泣き出さない憎たらしい悪役(ばいきんまんみたいな)がパッと思いつきませんでした。
とにかく、調子ぶっこいてるから
何とか泣かせてやりたいくらい思う敵にしてやるといいでしょう。
2,3回再戦出来て、何度やっても負ける感じにすると
よりプレイヤーの悔しさを増長出来るでしょうか。
そうすることで、
あいつを倒す為に連鎖が必要だと理解出来ますし、
ボスを倒すまで連鎖を学ぶ意欲は続いてくれることでしょう。
序章のボスが仲間になっていて
「何だアイツ、ぶっ殺してやりてえな」くらい共感してくれるといいかもしれません。
道中は序章のボスと同じくらいの敵が次々出てくる感じとしましょう。
これだと毎試合大変ですが、
仲間になった序章のボスが試合開始時に『2,3連鎖の連鎖の種を落としてくれる(序章のボスのお家芸)』みたいにすると良いと思います。
そうすれば
道中の敵は楽になりますし、
視覚的に連鎖の仕組みが理解出来ます。
赤を発火させれば赤が消えて、そうなると緑が落ちて緑も消える……みたいに。
必要であればその辺のことを仲間が一時停止して口や映像で教えてくれると、理解は深まることでしょう。
仲間になった序章のボスは
気分屋の妖精みたいな設定にして、時折面倒くさがって
『作りかけの連鎖を落とす』みたいにすると面白いかもしれません。
そうすれば機械的に連鎖を発火するのではなく、
ちゃんと頭を使って連鎖を完成させるという過程を踏ませることが出来ます。
そういった力を借りながら連鎖の仕組みを理解し、自力で連鎖を作れるようになるまで対戦を繰り返す感じの道中にしていきましょう。
それだけで階段連鎖や鍵積みが理解出来れば理想的ですが、そこまでたどり着けない人も出てくるでしょう。
そうなった時の為に、
図と文字で連鎖の仕組みを解説している古代の書物なんかがあるといいかもしれません。
妖精もこの章のボスを倒したくて、その手段を探すのに必死です。
なので妖精もそれを一緒に読んで、対戦中に
「同じ色を3つ縦に積み上げるのよ!」とか
「次のぷよをどこに置けばいいか先に考えてから置けって書いてあったわ!」とか教えてくれると良いと思います。
「待って! このパターンは……ペラペラペラ……ほら! こうやって3列目に縦に置けば綺麗な連鎖になりそうよ!」とかね。
ちなみですが、今レッスンモードにある
『背景に階段の形を表示させて、それ通りにツモを埋めていくやり方』は効果なくはないと思うのですが、
実践的ではないと思います。
実戦ではそれ通りツモが来てくれないので、結局この場合どうしたらいいか分からない……となってしまいます。
やり方として、色を指定しない階段の形の枠組み、フレームのようなものを白黒(とか●▲■みたいな記号)で背景に表示させてやるとかなら、まだ良いかもしれません。
が、それよりも
『ゴミぷよのさばき方』や
『2つ繋がっているツモの無駄が少ない置き方』を意識させてやると、より上手く組めるようになっていくと思います。
出来れば階段と鍵、1つずつ集中して学んでもらい、両方とも習得してもらうのが理想です。
多分、片方の連鎖が自由に組めるようになればもう片方の連鎖も割と簡単に組めるようになるはずです。
それぞれ5連鎖が組めるようになったら、いよいよ
ボスとの対戦です。
泣かせてやりましょう。
ここはちゃんと
自力で5連鎖組んで欲しいので、
気分屋の妖精には昼寝でもしててもらうと良いと思います。
ガチの初心者が自力でこのボスを倒せた時は、
かなり達成感が出るんじゃないでしょうか。
●2章 大きな連鎖を作れ!
難易度:★★★★★
目標:時間をいくらかけてもいいから、折り返しを完成させて10連鎖以上の大連鎖が作れる
1章のボスを倒した次は、クソでかい壁に道を遮られる感じにしましょうか。
10連鎖以上のお邪魔を一気に送ることで壊せる壁です。
この章はこの壁を壊すことが目的です。
ちなみに、既に10連鎖作れる人はこの2章は一瞬で終わりで良いと思います。
私の経験的に、
ここが最難関なのかなと思います。
階段連鎖は作れるが折り返しは出来ませんみたいな人を多く見かけます。
逆に折り返しが出来るよといった人は、ほぼほぼ次のステップに進めています。
つまり、
ここで挫折して辞めてしまう人が多いのかな、という個人的な印象を持っていますので、ここは丁寧に説明して頑張って貰いましょう。
道中は5連鎖で瞬殺出来る敵をどんどん出して、
勝つ楽しさをバンバン味わってもらいましょう。
折り返しで躓いて辞めてしまう人が多い原因は、
そのスキルで戦って良い勝負出来る相手がいないからという所にもあると思います。
なので、とにかく5連鎖を駆使して勝ったり負けたりを楽しめる対戦(難なく積めれば勝てるが、積むのがあまり遅いと負ける程度)をどんどんさせてあげましょう。
対戦を重ねることで、どんどん定型の積みがスムーズになっていき、どんどんぷよの腕が上がっていくことでしょう。
この章は階段ルートと鍵ルートの分岐があって、それに特化した折り返しを
1つ学んで貰うでいいと思います。
慣れていないやり方を強制されるのはストレスだと思うので。
まぁ、どちらも
『縦に消えて繋がる仕組み』を理解して貰うことに変わりないと思いますが。
これも最終的には伝説の書物みたいなのから理屈で教えてあげる方法になってしまいそうですね。
直接的な説明文とかだと読む気失せてしまうので、伝説の書物が書かれた魔法文字を読める妖精が
雑に解読した怪しい助言を元に、二人で協力しながら大連差を組み上げるみたいな構図に出来ると良さそうです。
直接正解を教えられて正解通りラジコンのように動くよりも、ヒントを投げられて
正解に辿り着いた時のスッキリ感を味わって欲しいからです。
折り返しを組む人に真似ぷよをしろと言われるような対戦があってもいいとは思うのですが、どの色が必要みたいなのは
自分で考えていかないと身につかないと思うので微妙な気もします。
結構慣れも必要だと思うので、ここは飽きさせない仕組みが欲しいですね。
仲良くなってきた妖精が
「あぁ~惜しい!」とか
「あと赤を乗せれば繋がるんじゃない!?頑張って!」みたいに励ましてくれるとかあると多少やる気は続いてくれそうですけれども……。
こちらから「黙って」とか「アドバイスして」みたいに
コミュニケーションとれる仕組みがあると、別方向で楽しめそうな感じはしてきます。
こういった別方向での楽しみを作ると、既にスキルを習得出来ているプレイヤーも楽しむことが出来そうですね。
妖精と一緒に頑張って折り返しを理解し、完成させ、壁をぶっ壊せた時はきっと
大きな達成感を味わってくれることでしょう。
何度失敗してもくじけず大連鎖に挑み続ける姿を隣で見ていた妖精は、壁が壊れた時にきっと大喜びしてくれるはずです。
●3章 素早く連鎖を作れ!
難易度:★★★☆☆
目標:階段や鍵みたいな定型は隙が出来やすい形と知る、GTRを教えてある程度柔軟に組めるようにする
今プレイヤーは
『じっくり考えながら折り返しを完成させ、ボロボロながらも10連鎖くらいは作れる』状態です。
また、
もうこれ以上しんどいのは嫌だと思っているような状態でもあると思います。
なのでこの章ではしばらく思う存分自由に連鎖を組んだり、対戦で勝った負けたを繰り返して、
連鎖を組む楽しさや対戦の楽しさを味わってもらうといいでしょう。
10連鎖の連鎖縛り付きで勝負仕掛けてくる敵とかいても、プレイヤーはきっと楽しめることでしょう。
しばらく
無双させてあげてスッキリさせた後は、時折軽い潰しを撃ってくる中ボスみたいなのを配置して
『定型は潰されると復帰が厳しい』ことを理解してもらうといいと思います。
そして何か良い方法ないかなと考えた末に、必殺の
GTRを教えてあげるといいでしょう。
ここまで来ればGTRも比較的楽に理解出来ると思います。
妖精が
「これめっちゃ連鎖組みやすくなるらしいよ!」という感じで知識を持ってきたり、
作りかけのGTRの種を落としてくれたりするといいかもしれません。
GTRを試してもらったり、定型で組んだり、
自由に対戦を楽しんでもらう仕組みが理想です。
ここまで来ればきっと普通に対戦してるだけで楽しいでしょうし、慣れてもらうことも必要なので、ザコとたくさん対戦出来ると良いでしょう。
満足するまで延々戦えるような勝ち抜きバトルがサブイベントであると、楽しい人はそこで一生連戦出来ますし、飽きたら次に進めるので色々と都合がいいと思います。
ボスは
最速で7,8連鎖を組み上げ、即本線ぶっ放してくるようなボスがいいでしょうか。
下手に途中で小さな連鎖を撃ってしまうと、すぐに本線で対応されて負けてしまうような感じです。
このボスはスピードが要求されます。
定型で倒してもGTRで倒してもいいですが、とにかくミスなく早く組まないと勝てません。
ボスが最速で8連鎖を組み上げても、
こちらが後撃ちで9連鎖が間に合えば勝てます。
無駄消しが多いとか、まだ手が止まっちゃうみたな状態だと苦労するかもしれませんが、ツモが良かったり慣れがあれば突破出来るでしょうし、このボスが倒せるということはもう十分に連鎖の腕は身についているということになるでしょう。
●4章 連鎖は美しい!
難易度:★★★☆☆
目標:簡単な連鎖尾や多重折りの仕組みを理解して貰い、最大連鎖数を更に伸ばす
閑話休題の章。
より大きな連鎖を効率良く組むために、
簡単な連鎖尾や多重折りを知っていく章です。
内容は以前私が記事にした
これとか
これを理解してもらう感じでいいんじゃないでしょうか。
まあまあ難しいですが、この章も前章に引き続き連鎖を組む楽しさを味わうように、とにかく対戦していく感じがいいでしょう。
オンライン対戦では
すぐに潰しを撃ってくる不届き者がはびこっていますが、ここではそんなこと気にせず対戦を楽しめます。
連鎖をうまく組めれば勝ち、下手くそな連鎖を組んでしまったら負け。
道中は存分にぷよの対戦の楽しさを味わってもらいましょう。
ただ、前章からずっと同じように対戦を繰り返すだけだと飽きそうなので、ゲーム内で5先のトーナメントの大会が開催されており、そこの優勝を目指すみたいなスパイスを入れてやると、やっている方も飽きずにやれそうですね。
大会の決勝戦は次の章のボスで歯が立たない~みたいにすると、話の引きとしてもいいと思います。
この章のボスは……本線一直線で12連鎖くらいの大連鎖を仕掛けてくるボスと大連鎖勝負とかが良いでしょうか。
それだと潰しで勝ててしまうので、連鎖縛りがあるみたいな特殊ルールがあるといいかもしれません。
もしくは2章の壁みたいな感じで、いくらでも時間かけていいから13連鎖撃たないと次に進めないようなものとか。
被りが嫌なら
13連鎖以上じゃないと感動しないので通してくれない芸術家の門番とか。
ここが突破できれば、既に一般的な初心者は脱出した中級者と名乗れるのではないでしょうか。
●5章 速い攻撃を身につけろ!
難易度:★★★☆☆
目標:2ダブ、3ダブなどのマルチの作り方並びに速攻戦術を覚える
ここからは中級者向けの技術になると思うのですが、
実を言うと私自身がその技術を習得していないので、説明のしようがありません。
簡単な2ダブの作り方くらいなら分かるのですが、何を意識すると作りやすくなるみたいなコツなんて知りません。
これを練習したから出来るようになったみたいな成功例も知りません。
なので、あくまで
ここからは参考程度ということで。
とりあえずこの章では
2ダブは強いということ、
対戦では重要だよということ、そして
実際に2ダブはどういう仕組みで出来ているのかを理解させることを目標とします。
具体的な指導のやり方は先述の通り分かりません。
色んな2ダブの形を妖精が次々に落としていき、視覚的に覚える。
そして慣れてきたら自力で作ってみる。
といったような、今までと同じような方法でも習得できるでしょうか。
フィーバーみたいに1、2手で2ダブが完成しそうな形を降らせて成功or失敗したらすぐ次の問題みたいな、
2ダブ見つけゲーのようなミニゲームを織り交ぜてもいいかもしれません。
この2ダブ見つけゲーなら、私でも作問できますよ!
プロの試合から実際に放った2ダブの時の形を拝借してくればいいだけなので。
とにかく、本線とか残しは全く無視でいいので、ここに赤を置けば2ダブになるみたいな発想が身につき、
自力で2ダブ作れるようになることが目標です。
ボスは少し工夫する必要が出てきそうです。
とにかく2ダブをバンバン作って攻撃すれば倒せる(それでしか倒せない)ボスにすると、掲げた目標が達成出来たと言えそうです。
なので、
バリアを組み上げる特殊な動きをするボスで、そのバリアが完成してしまうと一切お邪魔が送れなくなる(詰み)が、2ダブなどのマルチ攻撃をすることでバリア完成までの時間がリセットされる……といったようなギミックのボスにすると良い感じでしょうか。
これなら
速攻で2ダブみたいなのを送るのは必須になりますし、とにかく本線無視でバンバン2ダブを撃てれば勝てます。
これが倒せるようなら、2ダブを自由に作る技術が整ったと言えるでしょう。
●6章 本線と副砲を同時に作れ!
難易度:★★★★☆
目標:本線を伸ばしつつ、残しを意識した対応の形を作る
先述の通り、私にはその技術がないので、うまく技術を習得する為の仕組みを作ることが出来ません。
プロのかたに良いアイデアを貰いましょう。
なんかプロのかたは感覚的にここに置けば2ダブになるじゃんと分かるので、理屈なんて深く考えたことないみたいな人が多そうな気もしますが。
2ダブも撃てるし本線も伸ばせる良形を覚えていく感じになるんでしょうか。
ボスは前章のボスがパワーアップする感じにすると良さそうです。
バリアを作る挙動はそのままに、9連鎖以下の攻撃を完全無効化する感じにすると、時折2ダブを作りながら本線も伸ばしていかないと勝てなくなります。
残しを意識した連鎖を組んでいく技術が必須となることでしょう。
技術の習得も、教える方も、かなり難度が高そうですね。
●7章 相手の攻撃を見切れ!
難易度:★★★☆☆
目標:対人戦への第一歩
凝視の技術です。
ストーリーも敵の本拠地に乗り込んだ最終盤。
道中のザコも
時折潰しを撃ってくる不届き者だらけにしましょう。
ただ、ここでは妖精もパワーアップ(もしくは本来の力を取り戻)していて、
相手の連鎖の進行を極端に遅らせる(または相手だけ一時的に止める)ことが出来ます。
であれば、相手が潰しを撃ってきたことに気がつけますし、相当有利に戦えます。
むしろ、ここまで来られる実力があるのであれば、この妖精の力を使えば楽勝くらいの感覚なんじゃないでしょうか。
相手が連鎖を撃っている時は隙だらけですからね。
前章の難易度が高かっただけに、ここはそこまで難易度上げなくていい気がします。
ただ、常に相手の連鎖がゆっくり進む感じだとあまりにも簡単すぎる感じがします。
なので、最初は妖精も力が存分に使えますし
「相手が3連鎖を撃ってきたよ! 気をつけて!」くらい口を挟んで協力してくれるが、道中にかけられた敵の呪いによって段々と喋れなくなり、連鎖を止める力も弱くなっていく――というような感じにしていくと、難易度が段々上がっていく感じになって良いと思いますし、話を盛り上げる演出としても良いと思います。
私が以前考案した防衛モードなんかも、特殊バトルとして織り交ぜていくのもいいと思います。
このゲーム全般に言えることですが、
ただただ対戦を繰り返すだけというのは飽きやすいです。
なので、1章につき何回かは
特殊なルールを使ったイベントバトルみたいなのがあった方がいいと思います。
まだスキルが身についていない初期の段階では、
とにかくお邪魔を掘っていこうみたいなゲームとか。
なぞぷよを出題するみたいなのも物凄く良いと思います。
あれ、
解けた時めっちゃ楽しいですもん。
なぞぷよはゲームとしても優秀だと、私は思っています。
階段や折り返し、GTRを学んでいく過程で、それが理解出来るようななぞぷよを織り交ぜていくと、更に理解は深まるはずです。
あと、
とにかくフィーバー伸ばしをさせるゲームとか。
フィーバー伸ばしって一度も消さずに伸ばさなくてはいけないので、かなりの連鎖力が要求されます。
実を言えば私自身、フィーバーやっていたから連鎖力が伸びたと思っている程です。
フィーバー伸ばしはプレイしていても楽しいので、こういうのもゲームとして織り交ぜていいと思います。
いっそ
フィーバールールでの勝負があってもいいんじゃないでしょうか。
連鎖の種が降ってくると
それだけで連鎖を視覚的に確認することが出来る(発火すればどういう風に消えていくかもちゃんと確認出来る)ので、初心者にはかなり効果的だと私は思っています。
別に通ルールで遊んでもらわなくちゃいけない縛りがあるわけでもありません。
結果的に
楽しくて、なおかつ連鎖の技術が上がればいいので、それを達成する為に色んな方向から仕組みを考えてみましょう。
ボスはもう、ラスボスにしましょう。
潰しも撃ってくるし本線も11連鎖くらい普通に撃ってくる感じの、
普通に対人戦でも強いラスボス。
最後の力を振り絞った妖精の力のお陰でようやく勝てるくらいの難易度がいいでしょう。
●最終章 世界を救え!
難易度:★★★★★★
目標:世界平和
妖精が完全に力を奪われて、敵に捕らわれてしまいました。
自分の力だけでラスボスを倒し、妖精を助け出してこの世に平和を取り戻しましょう!
戦争反対!
ボスはラスボスだけではなく前座として、高速ジャブ野郎、本線一直線野郎、速攻野郎、中盤野郎、といった感じの
四天王とかどうでしょうか。
ロックマンよろしく、今まで戦ってきた
ボスラッシュとかでもいいですね。
ラスボスとは是非10先くらいやってもらいましょう。
連戦、楽しいよ!
10先であれば
超絶有利になってほぼ勝てる試合が2、3試合あっても良いので、囚われの妖精がプレイヤーを助けようと懸命に力を使ってくれるみたいな演出も入れられそうです。
それを乗り越えれば、
オンラインで対人戦を楽しめるだけの技術は十分に身についているはずだ!
テーンテレレーンテレレーンテレレンレンレンレンロッテリア~
YOU GOT INTERPERSONAL SKILLS
とまぁ、雑な思いつきですがこんな具合です。
自分がぷよぷよ上手くなっていった過去を振り返りながら、
極力楽しさを味わえる過程を踏んで貰おうと考えてみましたが、どうでしょうか。
かなり丁寧に作り込まないと理解して貰えなさそうですし、理解が中々進まないと飽きてしまいそうな感じではありますが、難易度もあって歯ごたえのあるゲームにはなるんじゃないかと思います。
今はネットがあり、つまづいた時にいくらでも調べることが出来ますし教えてくれるぷよらーも多いので、難易度の高さはそんなに気にならないかもしれません。
仮にこんなゲームが発売されたら、ヘルプの嵐でぷよらー大忙しになるかもしれません。ウッキウキで上からアドバイスしてやりましょう。
ここにある指導方法(順番含む)は何の裏付けもないので、ガチで作るとなるとまずはガチの初心者相手に1から指導する実験をしてから~ということをしないとダメですけれども。
ちなみに、自分で書いてて
『こうすれば初心者さんにより理解して貰えるんじゃないかな』みたいに考えを巡らせる過程は楽しかったです。
初心者相手に上から得意気に教えていくのが楽しいというのは、
私に限った性質じゃないと思います!
また、ボスの挙動考えていて思いましたが、ボスAIをプログラムで組み立てるのも楽しそうだなと思いました。
作る側が色んな連鎖の仕組みをしっかり理解していないと、さじ加減の上手い良い物を作り上げるのは難しい感じもしましたけれども。
先述の通り、私の実力では足りない;;
この仕組みではルルーのルーみたいなアドベンチャー形式を想定しましたが、要件は
遊びながら初心者に技術を理解して貰う形というだけなので、他にも色んなやり方があると思います。
新作のぷよぷよが
何だか分かりやすくて楽しいらしいみたいな感じの評判が出来、有名配信者が挑戦したみたとか最高じゃないですか。
そうすりゃ世間的に今いるプロもきっと一目置かれる存在になってくれることでしょう。
プロぷよらーはガチで凄い人達の集まりですから。
海外だってまだまだ認知度が足りないので、発売するだけで海外ゲーマーを大量に対人の舞台へ呼び込むことが出来るかもしれませんよ!?
いつだったか、ぷよ運営側が言っていた
『ぷよぷよの価値を上げる』というのは、こういうことなんじゃないでしょうか。
是非ともガチの初心者さんも遊びながら楽しく連鎖の技術が身につくゲームを開発して欲しいと期待しています。
あまり面白味のない自己満全開の
個人の趣味に長々と付き合わせてしまって、何だか申し訳ない気持ちです。
ただ、これで
『いいじゃん、作ろう作ろう!』みたいな風が
少しでも吹いてくれれば良いですし、少しでも
『初心者に技術を楽しく学んで貰えるゲームも意外と作れる気がしてきた』と感じてもらえれば本望です。