あんちゃまです💕
攻めマニュアルとか需要あるかなーと思ったんで作ります
①まず2連鎖マルチを組みます
(図は適当)
②相手を見ます
→このとき相手の持ってる連鎖を3パターンに分けます
パターンA:マルチを返せる対応手がない
パターンB:マルチを返せるが、2段強までしか返らない
パターンC:連結4連や5連などで明確に4段くらい返せる
Aの場合
→
即打ちでいいですたまにクソ運ゲ成立されますけどそうい
う日もあります
でもそういうときは大体
相手が凝視してたから成立してるんで相手褒めましょう
(※次からは打たない選択も視野に入れましょう)
Bの場合
→こちらの形がこのまま組み進めてしんどくなりそうなら
打ってカウンターで大丈夫です
このときカウンターにできる目処が最低限立ってから打ちましょう(1、2手分でいいです)
例えばこういう緑置いてから打つとかです
ってかこの2ダブ、打った後のカウンター睨みづらいですね
例が悪かったです
打つ前に置けなかったとしても、
打った後のツモをどう置けばカウンターになるかとか考えながら打ちましょう
組み替えが効くなどの理由で
無理に打たなくていい場合もあるんで、打つべきか否かを試合の中で判断しましょう
判断基準は「さっき打たなかったから今回打とう」とかそんなんで大丈夫です
Cの場合
→
打てません(当然)
打てる状況にしてから打ちましょう
具体的には
・増強する
・連携にする
って感じです
増強ですが、例えば4連鎖あるところに2ダブ打つのはあまり良くないですね
しかし2トリなら少なくともカウンターの展開にできます
(こういうハチイチで2トリになるやつ強いですよね。適当に3連結作っとけばなんかできたりするんでオススメです)
ただカウンターの展開にする場合、こちらは
増強の過程で有効ぷよに差をつけられるので、かなり
完璧に狙ったカウンターじゃないと厳しくなりがちです
※4連に対して、カウンターにするために2トリを作るということは、自分が2トリに増強している間のツモを相手は別のことに使えるということなので、そのツモ分とカウンターのお邪魔分の不利を捲ろうと思ったら、難易度の高い完璧な行動をしなければならないということです
当然ツモ制約もかかります
また増強する過程で、相手が
副砲を大きくしてきた場合は連携を通す手もあります
よくある展開としては
・2ダブ見せて単発や2連で4連釣って、2ダブを大きめの3ダ
ブに増強して返す
・2ダブ見せて5連以上の長連作らせて、単発や2連で使わせ
て本線シンクロ
例えば、こういう状態で右の赤単発すると、青と赤引けば折り返しを暴発させて増強、緑と赤引けば本線組み換え発火ができます
なお本線を打つ際、綺麗に組み替えられない場合は、2ダブ含む本線とかでも大丈夫です
これらの動きをするため、攻める前に増強や本線の目処をきちんと立てましょう
例:「3連結を作る」「見えてるツモだけでできるか確認する」「本線の一部巻き込める置き方を事前にする」
上の図の状況であれば、最低でも赤は見えてないと動いちゃダメです
もしくは先に赤青とか折り返しに置いて飛ばしておくとかですかね
それらが遠いのにこれを狙って、もし運良く成立してもただのまぐれです
ツモれないって言ってる人大体これです
※また初動は単発から入れば、一見ぷよ量が抑えられて良いように思えますが、
相手に耐えられるリスクが高くなります
埋まってくれたら即打ちやさらに刻んで埋めるのでも良いのですが、ちゃんと受けられたらさらにこちらの難易度が上がります
その上、お邪魔が降った後の盤面は凝視するのも難しいため、こちらの判断ミスも発生しやすくなります
これらをケアするため、単発ではなく2連を選択するのは大いにアリです
またもし耐えられた場合ですが、相手の掘りの一手にただ対応しても不利になるため、
新しく副砲を作り、かつ3連に対しては
2ダブなど時間を使わない対応が可能な形にしましょう
耐えられそうだなと思ったら、念のため新しい副砲のタネを少し積んでから連携開始するのも手です
備えあれば憂いなし。何事も事前に準備しましょう
Cで書いた動きはA、Bのケースで打たない選択をしたときにも流用できる動きなんで、覚えると得します
ここまで読んでいただきありがとうございました!
なんかまとめてほしいことあったら言ってください気が向いたら書きます!