ぷよぷよeスポーツの“ ぷよぷよフィーバー”ルールについて
調整要望等のアンケートです。是非ご協力をお願いいたします!フィーバープレイヤーの皆さんの意見を採用してからeスポーツ担当の方に相談しようと考えての投稿です
まず、自分が歴代シリーズのぷよぷよフィーバールール、すべてのキャラクターを遊んできた上で、ぷよぷよeスポーツのフィーバーに感じたことを述べていきますのでここはこうじゃない?って思ったことや書かれていないけど自分はこんなことを感じた!みたいなのがあればこの記事のコメント欄、私のTwitterにリプライ等していただけると助かります
よろしくお願いします!
では…
まず、ざっくりとした第一印象を言うとぷよぷよeスポーツのフィーバールールは
ゲームとしての戦略性はあるが、競技として見るにはぷよぷよ通に一歩遅れを取っている
、と言ったところ
ぷよぷよ通とは違ったセオリーがありこれはこれで楽しいものがある!…のですがデメリットもあったり→次にフィーバールール概要の記事を書く予定です
現在のゲームバランスについて全体的に感じたのはやはり
小連鎖(ここでは1~5連鎖くらい)の倍率差があまり機能していないこと。それにより連鎖の苦手な初心者向けと言われる
こつこつジャブ攻撃タイプ倍率の小連鎖の強さがあまり機能せず通常連鎖に大きなハンデを負い、上級者向けと言われる
とにかく大連鎖タイプ倍率のキャラがデメリットがほぼなく初心者から使用する人が蔓延していることです。キャラ差があるゲームは面白いですが強みのみを持つキャラ、ほぼデメリットしかないキャラが存在する環境は私はあまり好ましくないことと考えます。
解決策の一例としてはぷよぷよフィーバー~ぷよぷよ7辺りのキャラ全体の倍率が高水準に近い状態(倍率の最大値が現在699~ですが999~に近い方)に戻すこと、それにより小連鎖からキャラ別の倍率の特徴差が開く
これによる環境変化で予想されるのは
- こつこつジャブ攻撃タイプ、自力で連鎖タイプの通常小連鎖高水準キャラと、とにかく大連鎖タイプの小連鎖低水準キャラの差別化
- 環境内準弱キャラのフィーバータイプ(てがたく、逆転等)の間接的な救済になる
- 一巡の組ぷよの少ないキャラの大幅弱体化(ここで幅を取りすぎると特にアルルは機能しなくなる)
次にキャラクター別の調整等(個人的感想も混じっています、ご了承ください)
キャラ差によるバランス崩壊も大きく感じます
()内数字は16手一巡のツモ数
使用難易度…ツモの捌きやすさとか柔軟性。低いほど扱い易い(小ツモは数値低め)
強弱指標…現環境の強さ(大連鎖寄りが数値高め)、高いほど強キャラの扱い
選択画面左上から右にいきます
アルル…自力で連鎖タイプ(32)
使用難易度1
強弱指標8~9
特に変更なしでよさそう、もしくは2個ぷよのみのツモパターンを3個4個ありに変更するか
2個ぷよのみのツモはかなり特徴的で組みやすいが乱戦の防御力が低いのが顕著に表れるので小連鎖がそこそこ強め、大連鎖は少しだけ控えめな自力で連鎖倍率であることが望ましい
フィーバーモード時は伸ばしが効いてくるキャラなので自力連鎖タイプ特有の弱めな感じに抑えるなら小連鎖部分が望ましいか
大ツモの使えない初級者のオアシス的存在だが、同時に迷いなく積めるタイプの上級者が使うととんでもなくヤバい存在でもある
アミティ…バランス重視タイプ(38)
使用難易度3
強弱指標5~6
これも変更なしで良さそう、立ち位置的には少し強キャラ寄りか。ちょっと少なめの柔軟性のあるバランスの良いツモ、フィーバーの大連鎖が少し強めのバランスの取れた倍率でまさにバランス重視タイプといったところ
キャラ全体で見るとフィーバー倍率はけっこう強めの位置にいたはず
個性の出るフィーバールールで全体の基準、指標になるキャラだと思う
りんご…フィーバーで逆転タイプ(42)
使用難易度9~10
強弱指標3~5
固まって出てくる3個ぷよ4個ぷよの扱いがとても難しいため、初心者には比較的優しめなフィーバータイプの中ではかなり上級者向けである。小ツモの多い主人公系キャラの中で唯一の多ツモでありおそらく使用難易度は最高クラス、しかしポテンシャル持ちでもある
フィーバーがかなり強いが通常は控えめ、相殺を取れるようにツモが大きめに設定されているのは比較的理にかなっているのでこれもそこまで調整はいらないかと思われる
あえてするなら通常攻撃倍率のどこかを強化する感じが良さげ
ヘド…フィーバーで逆転タイプ(40)
使用難易度5~6
強弱指標2~4
2色4個ぷよが存在しない組ぷよパターンが特徴で、慣れると混乱せずに使うことができるので私は割と好きなツモ
りんごよりフィーバーがさらに強く通常攻撃が最弱クラスになっている、流石に通常の殴り合いではまず勝てないかわいそうなキャラ、通常攻撃強化が望まれる
この通常倍率の下限が低すぎるので撤廃してりんごと同じかそれに近い水準に戻すべきだと感じた
フィーバーモードがあるとはいえ、通常攻撃の威力はかなりものをいうゲームなので…
スルターナ…てがたくフィーバータイプ(44)
使用難易度8
強弱指標2
フェーリからツモを引き継いでいるらしい
通常攻撃最弱(すけとうだらやヘドよりさらに弱くなっているようだ)、フィーバーは強化されりんごより強いというとても尖った性能のフィーバータイプ
2個ぷよを挟んで大ツモが来るのと塊の間隔がバランスいいので44個の量の割にはそこそこ融通がきくツモである
大連鎖の打ち合いで勝てたら手練れと呼べるレベルには通常攻撃があまりにもかわいそうなのでフィーバータイプ平均並みに底上げされてほしい
フェーリの時はフィーバー小連鎖が強めの特徴を持っていたのでそこを強化して差別化するのもいいかもしれない(それでもとにかく大連鎖タイプのラフィーナにフィーバー大連鎖威力押し負けてほしくないのが本音ですが)
シェゾ…自力で大連鎖タイプ(41)
使用難易度7~9
強弱指標8
少なそうなツモの見た目以上に組みにくいのは一巡41個と多ツモに片足を突っ込んでいる上、2個ぷよを隔てているとはいえ後半に大ツモが偏っているから
2色4個ぷよの融通がとてもききづらく乱戦に持ち込まれると辛い、フィーバーも大連鎖タイプ陣の中では最弱クラスなので先手必勝
フィールド上部での窒息にお気をつけて
通常レートは全キャラ中最強なので素早く大連鎖を先打ちできれば相手を圧倒できる上その後も追い打ちを作ることで有利を維持できる
通常最強とはいえツモに若干ハンデがありフィーバーの弱さも気になるのでフィーバーレートを少し上方修正してもいいかもしれない
ツモの柔軟さとフィーバーレートで負けているためルルーラフィーナサタン辺りを相手にするととても苦戦しそうだ…
シグ…フィーバーで逆転タイプ(40)
使用難易度2~4
強弱指標5
特に変更は必要なさげ
フィーバーシリーズ主人公(アミティラフィーナシグ)の中ではフィーバーが強いため初心者に優しめの立ち位置で親しみやすいポジション
しかし後半に若干大きめのツモが偏っているため相殺のみに徹することなく堅実に連鎖を組んでいくには工夫が必要である
倍率がフィーバータイプ多数の上位互換、たぶん主人公補正。
なお、りんご
まぐろ…こつこつジャブ攻撃タイプ(40)
使用難易度2~4
強弱指標2
現環境で不遇と言われているジャブタイプ
連鎖を組むのが苦手な初心者には必要な存在(であったはず)
通常攻撃の大連鎖が伸びにくいハンデを背負った上でフィーバーの強さが平均より少し下なのはかわいそうに感じる
フィーバー倍率がアミティくらいはないと報われないと思うので強化が望まれる
2色4個が一巡で2回来て、塊が遅めに来るのは3Sキャラ(シェゾシグまぐろ)に共通した特徴である、これがけっこう使いやすさに個人差を生んでいる気がする…私は割と苦手
シエル…自力で大連鎖タイプ(42)
使用難易度8~9
強弱指標9
使いこなせるとかっこいい系キャラ
クルークから似た性能を引き継いでいるらしい
一巡の真ん中の方に塊4個ぷよが寄っているため多ツモの中では扱うのが難しく、小回りが利きにくい
自力で大連鎖タイプの中でもとにかく大連鎖寄りポジション(フィーバーレートはとにかくタイプの方が圧倒的に上だが)
ツモのなじみ方によってはシェゾよりシエルの方が使いやすいと感じる人はいるかもしれない
通常フィーバーレート共にクルークの時から若干下方修正されているみたいだけどこれくらいで良さげに感じました
ホウライ…自力で連鎖タイプ(40)
使用難易度2~4
強弱指標7~9
リデルから似たような性能を引き継いでいるとか
通常とフィーバーレートが少し上方修正されているもののいつの間にかサタンという名の大連鎖上位互換が現れていたため影が薄くなってしまったキャラ
フィーバーレートが相変わらずの弱さだからサタンより通常は大小連鎖問わず強くあるべきはずでさらに小連鎖の強化をして差別化したらいいと思いました
バランスが良く一巡40個で伸ばしも中盤戦もこなせる、自力連鎖タイプ特有の神ツモは健在(ドラコという名の例外は除く)
ルルー…とにかく大連鎖タイプ(40)
使用難易度1~2
強弱指標10
通常レート下方修正必須キャラ
3個ぷよの存在しない、3手おきに2色と塊の4個ぷよが交互に来る組ぷよパターンはアルル使いでも使い慣れるのにはあまり時間を要しないでしょう
調子がいいと無駄消しなしで14連鎖が組めたりする(とてもやばい)
2個ぷよの多さによる柔軟性、一巡40個という中盤戦にも耐えられる個数…神ツモ中の神ツモであることは言うまでもありません、あえて弱点を挙げるなら上部を埋められた際に回しで乗り上げができない4個ぷよを引くと窒息してしまうことくらい
フィーバーレートは控えめ(とはいえフィーバー合戦にはそこそこ耐えられる威力)なので現状維持、通常の大連鎖レートは自力連鎖タイプ上位くらいまで修正したらバランスが取れそうですね
それくらいツモがアド過ぎる
ラフィーナ…とにかく大連鎖タイプ(39)
使用難易度2~3
強弱指標9~10
とにかく大連鎖タイプフィーバー倍率トップ
フィーバーシリーズ主人公なのでやはりフィーバー倍率面で優遇されています、これは同タイプのルルーと差別化するならいいかなとも思いますが抜きん出て強すぎます
大ツモは5回でルルーより1回多く一巡の個数は39個で1個少ないですが、柔軟さはホウライに迫る神ツモです(特に3個ぷよの間隔が絶妙で連鎖の伸ばし、フィーバー伸ばしで実感します)
弱点といえば色替えできる塊が1回しか来ない小ツモ寄りなので色の引きが弱く若干中盤戦で押されることがあるくらい(小ツモなら大体誰でも当てはまるのでラフィーナに限った話ではない)
連鎖を先打ちしてもフィーバーという後ろ盾に守られている安心感は他のキャラを使う人からしたら羨ましいの一言に尽きる、倍率バランスだけで考えたら実質最強キャラ
なのでこちらも通常倍率をルルーより弱くならない程度に揃えて下げるか、フィーバー倍率をアミティカーバンクルより弱くならない程度には下方修正した方がいいでしょう
とにかく大連鎖タイプというという以上フィーバーの小連鎖は今もそこまで目立って強くないのでブーストのかかる連鎖数を10~11連鎖辺りからにしてもバランス取れるかな?
すけとうだら…フィーバーで逆転タイプ(40)
使用難易度5~6
強弱指標2~4
ヘドと全く同じツモ
フィーバー歴はすけとうだらの方が圧倒的に先輩
ほぼ性能も同じだがすけとうだらの方がフィーバー寄り、ヘドの方がバランス寄りの丸い性能をしている
アリィ…自力で連鎖タイプ(37)
使用難易度2
強弱指標5~6
現状維持で良さげ
アルルの性能に3個ぷよ、2色4個、塊4個をつけた感じ
それでもとても組みやすい
使いこなせる人が使うとツモ量でアルルよりアリィの方が強くなるかもしれない、アルルよりもぷよを使えるため中盤4~5連鎖が強く効いてくる
個人的にフィーバー初心者はアルルだけにとどまらずアリィも試してみてほしいなと思います
ラグナス…こつこつジャブ攻撃タイプ(41)
使用難易度5~6
強弱指標1
シェゾとツモが同じ(これを初心者に捌かせるのか…)
まぐろの通常攻撃の小連鎖を抑えて大連鎖をちょっと強くした感じ、
これって通常攻撃の弱体化をくらったバランスタイプでは
ジャブタイプというアイデンティティもちょっと奪われかけている、非常にかわいそうです
フィーバールール特有の個性を奪われた上に伸びや強みを没収されてしまったみたいでせっかくちゃんとプレイアブル化したのにこれではファンが泣きそう
まぐろよりフィーバー倍率弱くしたジャブタイプが生まれてくるとは思っていなかったです
通常攻撃の小連鎖を強化してジャブタイプらしくしても誰も文句言わない…ですよね?フィーバー倍率もまぐろに合わせるくらいしても全然問題ないしそれでもTier1(?)に上り詰めるの難しそうな気がする
どちらにせよ全体強化必須
りすくませんぱい…てがたくフィーバータイプ(38)
使用難易度2~3
強弱指標5~6
偏りがあるとはいえ大ツモは3個ぷよ2つ、2色4個1つ、塊1つとシンプルな上、2手目に3個ぷよが来るのであらかじめ初手パターンを決めて置きやすい→組みやすいって感じがする
フィーバー逆転タイプに比べるとフィーバーをマイルドにして通常攻撃を強くしてあるので、場合によっては通常連鎖でバランスタイプやアルルアリィ辺りの自力連鎖タイプに張り合えることもある
ちょい強キャラって感じなので特に調整は必要なさげ
ドラコケンタウロス…自力で連鎖タイプ(40)
使用難易度5~10(超個人差)
強弱指標4~8(安定感がない)
大ツモがラスト6個に固まって出てくる組ぷよパターンのインパクトが凄まじい
逆に初手10手はずっと2個ぷよなのでカーバンクルとかを相手にするのはすごく辛そうな印象がある
大ツモ地帯も塊4個が1回しかないため前後の3個ぷよ2連続が上手くハマらないと色の引きも厳しく処理が非常に難しい
自力で連鎖タイプの中で唯一安定感を度外視しているキャラな気がする
…で難しいから倍率が優遇されているかと言われるとそうではなく、通常倍率フィーバー倍率共にホウライより若干弱いうえサタンという名のラスボスが完全上位互換として君臨している、ツモのハンデみたら明らかに強くするべきはホウライやサタンではなくドラコなのでは
サタンの通常倍率をドラコに持ってくるべきだった説すらある(自力で大連鎖タイプみたいな性能になるけど)
フィーバーに持ち込まれるだけでつらいのにその上通常フィールドに戻った時のNEXTぷよが2個ぷよ地帯だった時の絶望といったら…
ウィッチ…フィーバーで逆転タイプ(39)
使用難易度6~8
強弱指標5
初手に連続で向きの異なる3個ぷよが来る組ぷよパターンがかなり特徴的、これのせいで大ツモだと思っていたけど実際は39個と少し小ツモ寄り
塊4個ぷよが来るタイミングが12手目と非常に遅いためこれを処理や発火に使うことが多いので3個ぷよを自在に操るのは必須項目だが、2個ぷよがたくさん挟まれているから超組みづらいということはない…はず
小ツモフィーバータイプが使いたい人はりすくまと合わせてどうぞ、3個ぷよ割とあるのに階段積みが組みやすい不思議
連鎖倍率もりすくまと似てマイルドなフィバタイプ
比較すると
りすくまは通常大連鎖とフィーバー小連鎖が強め
ウィッチは通常小連鎖とフィーバー大連鎖が強め
ツモ的にはりすくま、倍率的にはウィッチが初心者に優しそう
あとこれは気にする必要はあまりないけど通常倍率の16連鎖以降どうしたよ…
ハーピー…フィーバーで逆転タイプ(43)
使用難易度6~8
強弱指標5
おおよそユウちゃん&レイくんの性能を引き継いでいるらしい
多ツモでフィーバータイプのキャラは何人かいるため激戦区ですね!りんご、スルターナ、ハーピーと考えられますがこの中でのハーピーの長所を挙げるならツモの扱いやすさでしょう
りんごよりもハーピーの方が組みやすいと感じる人は多いのではないでしょうか、量が1個多いのにバランスがよくて相殺がしやすくフィーバー合戦にかなり強い
あと多ツモキャラは通常時の全消しが取りやすめです
りんごとハーピーは全消し取りからのフィーバー粘りがかなり強いです
セリリ…フィーバーで逆転タイプ(42)
使用難易度4~5
強弱指標1
さかな王子からツモを引き継いでいるらしい、個人的に全消しが取りやすいツモだと思う
しかし倍率は引き継いでいないようで通常の小連鎖(特に5連鎖目)がやたら強くフィーバーの伸びが微妙な気がする
これはもしやこつこつジャブ攻撃タイプの間違いなのでは…どちらにせよまぐろの下位互換倍率で不遇なのには変わりない
こちらもフィーバー大幅強化が望まれる
最優先救済案件
カーバンクル…とにかく大連鎖タイプ(48)
使用難易度2~8(真面目に連鎖を組むのは難しめ)
強弱指標8~10
まずこれもタイプ表記詐欺
ふたを開ければ連鎖倍率は通常フィーバー共にアミティと全く同じであるので、ぷよぷよフィーバー初登場時のバランス重視タイプ?が自分は適していると感じる
全キャラ中最大個数の組ぷよを活かした速攻フィーバー待ちスタイルがよく多用されるキャラ。通常時に全消しを取れば4連鎖のタネでさらにぷよ量のアドバンテージを取れる。なんてこった
真面目に連鎖作るなら22階段が1番作りやすいと感じた
これが癖アリの大ツモキャラよりさっさと土台が組めてしまう…
長期戦になる原因であることも多い
手数が大きいのがアド過ぎるのでフィーバーの強さをハルトマン並みに下げてもいいかも
サタン…自力で連鎖タイプ(39)
使用難易度2~3
強弱指標9~10
通常攻撃、フィーバーのどちらも大幅強化
通常攻撃の~15連鎖がクロニクルまで悲惨過ぎたがいつの間にかアルルの下位互換から上位互換になっていた
準最強キャラポジに…いくらなんでもやりすぎです、ただでさえルルーに匹敵するツモの良さなのにもう少し加減して調整できなかったものか
初代キャラ優遇されてていいなぁ
小連鎖が標準レベル以上に修正された上に通常大連鎖の伸びが急激すぎてとにかく大連鎖タイプみたいなことになってます
この通常大連鎖の上昇をもう少し緩やかにすればバランスとれそう
フィーバー倍率もまぐろハルトマンに迫る勢いなのでアルルアリィ並みには下げないとまずそう(バランスタイプも滅ぼす気ですか…)
ハルトマン…バランス重視タイプ(42)
使用難易度6~8
強弱指標4~5
レムレスからツモを引き継いでいるらしい
レムレスの時に比べて通常とフィーバーが微妙に強化されている
(怒ってないよ)
しかし依然同系統倍率のアミティとカーバンクルには追いつけない印象。通常強化も2人(?)とそんなに差を実感できない上、フィーバーの威力格差は全く埋められません
一巡42個のキャラの中では大ツモは2個ぷよを隔てている、塊が比較的早く来たあと間隔をそれなりに空けて来る等の条件をクリアしているためバランスが良いのがまだ救い(それでも多ツモ特有の捌きにくさはある)
途中にある2個ぷよ3連続を上手く使うとスムーズに組めます
通常もフィーバーも伸び悩む器用貧乏の貧乏を強調されたような感じで弱キャラ脱出ならず…
フィーバー倍率は全体で見ると平均以下なので通常強化はアルルより少し弱いくらいまで差を付けないと強化とは言えないと思いました
アレックス…自力で大連鎖タイプ(42)
使用難易度9
強弱指標7~8
アコール先生からツモを引き継いでいるらしい
3個ぷよの多いツモは慣れると組むのが楽しいが事故ることも結構ある
アコール先生の時にくらべてフィーバー倍率が少し強化されている
通常10連鎖目付近の伸びも少し良くなったか
しかし13連鎖辺りから伸びが事故レベルに悪くなっていて、純粋な15連鎖の威力で自力で連鎖タイプ上位陣に追いつかれてしまうほど
そもそも自力で大連鎖タイプって通常小連鎖やフィーバーの強さを投げ打って通常大連鎖を集中的に強くしたタイプのはずなのに、とにかく大連鎖タイプや自力で連鎖タイプのキャラに通常大連鎖の威力で引けを取っている相手がいるというのがもう信じられません
しかもこれで自力で連鎖タイプのキャラよりフィーバー倍率でも負けている相手がいるのが目も当てられない
フィーバー倍率はそのままでいいので、通常倍率をシエルに次ぐ強さになるまでは大連鎖の強化が望まれます
最後にキャラクターの連鎖倍率比較をして感じたことを1つ。
同タイプのキャラの比較をしていて少し強化、微強化された部分を見ているとその倍率差が1や2の部分がけっこうありました。
ぷよが消える際の得点は4個消しを標準とすると40×倍率です
これをお邪魔ぷよレートで割るとお邪魔発生個数になる訳ですが、
フィーバーの標準レートは120です
そうすると最低でも倍率に3は差を付けないと発生個数にほぼ差が出ないことになるのですが、その辺を意識されてフィーバールールは作られているのかな…?と疑問に思いました
以上です、ご意見お待ちしております
全キャラの解説を書いたのでとてつもない長文ですみません
お疲れ様です。私もやはり小連鎖(6連鎖まで)でほとんど差がついていないと思います。異常多ツモのカーバンクルが量の暴力で撃ってくる小連鎖にジャブキャラが追いつけない、結局フィバでも逆転できないのは・・・
4連鎖打ち合いでジャブキャラが2個しか邪魔できないのでは差がないのと同じようなものですし、やはりマックス幅を広げるべきなのだと。使ってるキャラの評(ぷよクロまで):
りすくま先輩、バランスよし良キャラ。
リデル(すぽだとホウライ?)、大連鎖に1連鎖でも負けると無理、小連鎖攻撃→中~大連鎖で勝つプランをゲーム上小連鎖が弱いので許されない、フィバレートは割り切れる程度の総合的な強さを持っている、それだけに似たキャラのサタンの強化はやりすぎ
アコール先生(すぽだとアレックス?):組んでるのが楽しいので愛用してるが、ぶっちゃけ割に合わないことが多い。というのも13連鎖を超えるあたりでかなりの多ツモのアコール先生だと窒息死の割合が増える上に、伸ばしにおいてもかみ合わないときは処理が困難を極める。それなのに大連鎖レートは組みやすいラフィーナと大して変わらないでは・・・
すけとうだら、大連鎖レートがいくらなんでも悲しすぎる。組みやすいけど10連鎖以上で相手が1連鎖負けててもほとんど返しきられてるのは悲しみ。ただフィバで一気に逆転できると楽しいキャラ。
たまにしか使ってないけど何とかしてほしいキャラ:
フェーリ(すぽでスルターナ):なにもかもが弱い。勝ち方が速攻→合戦に持ち込むくらいしか思いつかない。
レムレス(すぽでハルトマン):連鎖構築難度とレートがつりあってるとは思えない。
ルルー:ヘイトしか溜まらない。クロフィバのプレイヤーの6割近くが(体感)使ってくる。伸ばしがしやすく、そのくせ大連鎖レートがバカに強いというアコールと対称的なキャラ。それほど高くないフィバレートも持ち前の伸ばしやすさでカバーできる。とにかくガチ勢同士の対決だとなにもかもがこいつ有利にできているとしか思えない。
こんな感じでしょうか。構築難度やフィバイン、伸ばしのしやすさ等考え直してほしいが・・・これも結局それなりにレベルのあるプレイヤーの意見で、多くの初心プレイヤーとのすり合わせが大事になりそうですね。
・999~に近い方に戻す
反対
ひとり用のレートなんですけど
多分ゲームが壊れる
・弱体化候補
使用難度~3までのキャラの弱体化は賛成
難易度に見合った強さ程度までの弱体化は必要かなと思う
・少連鎖
差をつけすぎるとこれも壊れる可能性があるので
ジャブキャラを強化するだけに留めておいたほうがよいと思う
後はすごく長いのでdmで送ろうと思います
・お邪魔ぷよの降り方に法則性があるのを通規準(ランダム)に
・不毛なフィバ合戦(お手玉)を無くす為マージンタイムを無効にする
・格闘ゲームのようにタイムアップあり(90秒くらい?)にしてタイムアップ時にはスコアで勝敗をつける
・連鎖ボイスに対して、お邪魔ぷよが降ってくるタイミングを通規準にして欲しい
・アルルだけは4列目でばたんきゅーしない救済案
”eスポーツ”として戦略性を上げるなら上3つは修正して欲しい
嬉しい記事です!ありがとうございます!!
まず、自分はwinぷよ・ぷよクロのみでの知識なので当てはまらなかったら無視して下さい!
■記事内
・こつこつジャブ強化
賛成。
記事同様、機能していないように感じるため。
・連鎖タイプの弱体
やや賛成。
フィーバーは通に比べ連鎖勝負になる傾向が強く、連鎖タイプ=強キャラとなりやすいため。
■記事外
・マージンを無くす
他のプレイヤーから出ていた意見ですが、なるほど~って思ったので共有です。
フィーバーは1試合ごとの最大時間が長いため、対戦時間が予測しづらく手が出しにくい?
→ マージンを無くす事で回しを使用してのフィバ待ちのメリットが低下するため試合時間のレンジを縮められるのでは?との事です。
懸念事項は、戦略が大幅に変わる事です。
■最後に
個人的には強い不満はないです。
また、競技人口が少ないため、1人の不満が周りに強く反映される事も想定されます。
また、記事通りフィーバーは通に比べて露出が極端に少ないです。
現在SEGAが通ルールを中心に尽力頂いていますが、
全世界向けに、楽しそうにプレイする姿を見かけるようになれば自然とフィーバールールに興味を持って貰えると思います。
以上、長ったらしい文章で失礼しました!!
フィババランスが気になってたのですごく参考になりました
ありがとうございます!
長文失礼致します。フィバ勢として共感できる内容が多く、良い機会なので少し意見を書かせていただきます。
●同時消し・多連結ボーナスをキャラごとに変える
ただ数値を弄るだけでなく、プログラム自体を変える調整となるので万が一採用するにしても慎重な検討が必要。バグでも作られたらたまったもんじゃない。
大連鎖タイプが効率よく大連鎖を組み圧倒的な火力を出すスタイルなのに対し、こつジャブタイプは上手く同時消しや多連結を作ることで短く強い潰し・速攻を打つスタイル。ならば複色・連結ボーナスにも差があって良いのでは。
こつジャブタイプは高め、とにかく大連鎖タイプは説明通りになるよう低め。他のタイプもSEGAの意図しているタイプごとの戦い方・弱点が明瞭化されるようにかつ対戦バランスを考慮して強弱を設定する。
お邪魔ぷよ算はあまり詳しくないのでナンセンスであれば無視して構いません。昔に何となく思いついただけで具体的な検討は何もしてませんし、こんなことやって別ゲーになるくらいなら今のままが良い。ただ小連鎖タイプを救済したいという思いを聞き、少しでも参考になればと思い書いておきます。
●キャラごとの調整に関して
思うことは色々ありますが使い手としてスルターナに関してだけ個人的な感想を述べるとツモ数、特に序盤9手の多さを活かした立ち回りが他のキャラと違う強みであり、またそれの引き換えがこの低火力であると考えており、強さはともかく差別化は出来ています。まぐろと同じ評価2とは悲しい限りですが自身は強化が必要とは思っていないし、他のフィーバータイプと同じくらいまで火力の底上げをすると今度は他のフィーバータイプの立ち位置を揺るがしかねない。キャラの個性や現状の調整意図を踏まえた上で強み・弱みに見合う数値との乖離を調整するのであればもちろん良いことですが安易なフラット化はやめて欲しいです。
その他の提案
マージンの廃止もしくは時間制限に賛成。ジャッジの方法としては
・終了時の得点→フィバ待ち側の有利が変わらない気がする
・どちらがより長い時間相手の頭上に予告ぷよを浮かべていたか→どちらが優勢に試合を進めていたかの判定になるのか?
・観衆による判定→大会なら面白そう。問題は判定基準が曖昧になってしまう
などを考えている。競技性に関わるので慎重に。
この記事とコメントを読ませていただいて(半分感想みたいになります)
まぐろ使いとして思ったことを少し
・まぐろは連鎖が微妙に組みにくいツモである
特に3手目の3個ぷよが絶妙に厄介です。これが同色だとさらに厄介です。それ以外は組みやすいと思っています
・まぐろとそれ以外の3ダブで送れるぷよ量は1列にも満たない
・他キャラよりもレートが高いのが2連鎖しかない
しかもこの唯一高い差がたったの1です。一方大連鎖での差は100近い(どころか普通に100超えてる)です。
3連鎖も1位ですがフィーバーで逆転以外のたいていのキャラが同率1位です。
まぐろが立たされている現状はだいたいこんな感じです
私的にはまぐろなど小連鎖系の2~4連鎖のレートを上げ、ルルーなど大連鎖系の同連鎖のレートをかなり下げるくらいしないと個性として成り立っていない気がします
コメントを読ませていただいて、同時消し・連結ボーナスだけはいいなと思いました。
コツジャブの同時消し倍率を上げることで、コツジャブでも連鎖の組み方を工夫すれば大連鎖系並の威力を出せるようになり、さらにコツジャブのトリッキーな感じが際立つと思います
また、フィーバーは大連鎖の撃ち合いが華だと思っています。そのためのフィバ待ちやマージン待機して1連鎖をべちべちしあうのもフィーバーの醍醐味だと思っているのでマージンの廃止などは反対です(やっててつらいのはわかる)
おじゃまぷよの振り方が固定なのもそのままの方がいいです。特に最初に一番左が埋まる点、敵の左を埋められるタイミングで攻撃するのもコツジャブらしさだと思っています
アルルの2個ツモだけ降ってくる点についてですが、相手がピンチの時にあとちょっとでフィバインできるのにぷよ量が少ないからフィバインできねえ積んだ^p^みたいな状態になってるのを見るのが好きです 2個ツモ+ほんのちょっとの3個4個は現状アリィくらいしかいないのでもう少し増えてほしいですね
改善案に関して記事書きました。結構雑にまとめてしまったので突っ込みなどあるかもしれませんが
https://puyo-camp.jp/posts/72831
よろしくお願いします
たくさんのコメントありがとうございます。いったん募集を締め切らせていただき、コメントに対する自分の意見を別記事にて書かせていただきます。