テトリス99が流行っているので、ぷよぷよに置き換えてみたらどうなるのか想像してたら1つの方向性を思いついたので書いてみます。
先に言っておきますが、ぷよぷよの対人戦とは完全に別ゲーです。
ただ連鎖を作るだけのゲーム、とこぷよに勝負の概念や戦略性を加えたようなゲームという方がイメージしやすいかもしれません。
テトリス99みたいなのを目指して考えていたのですが、テトリス99のようなバトルロワイヤルともちょっと違う感じになりました。
それでも、初心者でも勝負や連鎖を楽しめるもの、ぷよぷよというゲームに触れて楽しめるものになっている物を目指したつもりです。
■ぷよぷよ100
99じゃなくて100なのは、99より多い!勝った!みたいなさもしい自尊心の表れではなく、明確な理由があります。
50 VS 50(25名*4チームでも出来そう)のチーム戦をする為です。
100人が戦場に揃うと、赤チーム青チームにランダムに分かれてチームを組むことになります。
発想の元は、上手い人も下手な人もみんなでわちゃわちゃやる雪合戦なので、雪合戦をイメージすれば理解は早いかもしれません。
連鎖をして雪玉(お邪魔)を作り、作った雪玉を相手にぶつけたり、自陣に防御用の壁を作ったりする感じです。
Q.ところで、テトリス99はうまい配置で全員分の画面を表示させてたけど、ぷよぷよ100はどうやって表示するの?
A.知りません。
●基本ルール
お邪魔で攻撃して、予告にきたお邪魔を連鎖で相殺するルールは通ルールと変わりません。
通常通り窒息してやられてしまったらゲーム終了です。
チームの勝負が決するまで見守る形にしてしまうと、マッチングの回転率に影響するので、自分がやられたらさっさと戦場から退場して次に行くことになります。
この時の戦績は勝ちでも負けでも○位でもなく、チームへの貢献度です。
敵にとどめをさせば貢献度は上がりますし、後述する100玉や防壁の作成に寄与できれば貢献度は上がります。
基本的には連鎖を発生させてお邪魔ぷよを作れば作るだけ貢献度は上がっていく感じです。
勝ち負けとか順位とかではなく、貢献度を上げられるように頑張って下さい。
相手チームの敵を全員倒せば問答無用でゲーム終了ですが、チームの勝敗はオマケみたいなものなので、とにかく貢献度を上げることを目的として下さい。
死なないように回して回してクソ粘りみたいなことはやっても無意味どころか、貢献度が稼げないので下手クソ扱いになります。
とは言え、貢献度を上げるためには連鎖でたくさんお邪魔を作ることが必要になるので、なるべく死なないようにすることも必要ですし、そもそもの連鎖技術も必要になりますけれども。
●100玉(ヒャクダマ)
みんなでせっせと雪を固めて作る、チームで使う攻撃用の砲撃です。
蓄積できるお邪魔ぷよ、でっかい雪玉の大砲と思って下さい。
個人で連鎖して作ったお邪魔(雪玉)を自チームの100玉として利用する感じです。
100玉が100%になって完成すると強制的に発動し、相手チーム全員にどでかい一撃を与えることが出来ます。
100玉にはお邪魔ボーナスが付くので、普通に相手を攻撃するよりは効率の良い攻撃方法です。
●防壁
連鎖で作ったお邪魔(雪玉)はチーム全体を守る防御用の壁としても利用できます。
これも一定まで作り置きしておくことが出来、防壁を100%にすると相手の100玉の攻撃を完全に防ぐことが出来ます。
100%でなくても、その完成度に見合っただけ100玉の威力を軽減することが出来ます。
これがほとんど未完成なまま100玉の攻撃を食らうと、チームに大損害がいきます。
また、これは相手からくる通常の攻撃を一定の確率で防ぐ役割も持っています。
ただし、相手からの通常攻撃を塞いだ場合は壁が損壊してしまい、完成度が下がります。
相手の100玉を受けたら全壊して0%に戻ります。
●個人の役割
連鎖を発動して作ったお邪魔(雪玉)には使用用途がいくつかあります。
それは敵陣攻撃、防壁破壊、100玉作成、防壁作成の4種で、プレイヤーが任意に選べます。
対戦中に自由に変更可能ですが、自分のフィールドにお邪魔の予告が入った時は役割を問わず、その相殺に使われます。自分の命が一番大事なので当然です。
100玉作成と防壁作成は先述した通り、連鎖で発生させたお邪魔をそれぞれの目的物を作るために使います。チームプレイです。
敵陣攻撃は普通の対戦のように連鎖したお邪魔を敵の誰かに当てることが出来ますが、その対象は選べません。
もしかしたら敵の防壁に当たることになるかもしれません。
お邪魔を送った相手を倒すことが出来れば、もちろん貢献度が上がります。
防壁破壊は敵陣の防壁目掛けてお邪魔をぶつけます。
確実に狙いを定めることができるので、攻撃力に少しだけボーナスが付きます。
自陣の100玉が完成間近っていう時に、相手の防壁に一斉攻撃すると効果的かもしれません。
逆に相手の100玉が完成間近な時は、急いで防壁の完成を目指しましょう。
ただ、勝負は敵陣の防壁を破壊することが目的ではなく、敵を全員倒すことが目的なので、その点は注意です。
とりあえず100玉完成を目指してお邪魔を作り、完成間近で相手の防壁を壊すといい感じなのかもしれませんが、適度に相手にお邪魔を送らないと、相手に自由に連鎖を作らせてしまうことになる為、その辺りの駆け引きが難しいかもしれません。
●個人のポジション
プレイヤーは前衛・中衛・後衛・囮の4種類のポジションを、役割と同様に任意に選べます。
役割と組み合わせると、前衛に出て防壁破壊をする、後衛に退いて100玉作成に専念する、みたいな役割になります。
もちろん組み合わせは自由ですので、後衛で防壁破壊を頑張っても構いません。
個人がバラバラに意思決定をするので、囮50人とかにも成り得えますが、他人のポジションはちゃんと画面で把握出来るので、状況に応じて随時ポジションを変更していきましょう。
これは戦場における立ち位置で、相手からのお邪魔を受ける量に影響しています。
前衛は狙われたら相手からのお邪魔攻撃をそのまま受けることになります。
中衛は狙われた攻撃を30%カットして、前衛の誰かに30%肩代わりしてもらえます。
後衛は60%カットして、前衛中衛それぞれに30%ずつ肩代わりしてもらえます。
囮は狙われ率がグンと上がり、自分のお邪魔を相殺する時の効率も上がりますが、他全ての役割における作業効率が落ちる特殊なポジションです。他のポジションとは独立しているので、受けるお邪魔の量に変化はありません。
前衛や中衛がお邪魔を肩代わりする場合、その選定は該当ポジションの中からランダムに決まります。
100玉の攻撃を受ける時も同じで、前に出るほど送られてくるお邪魔の量が多くなります。
ちなみに、これは概念的な説明なので数値は適当です。
もっと極端に後衛の受けるダメージをカットしてもいいかもしれませんし、もっと細分化してみてもいいかもしれません。
そんなん誰が前衛やるかってなりますが、ダメージを肩代わりすると貢献度が爆上がりします。
下手な人でも死んでしまったらチームの損害ですので、そこを防ぐために立派に勝利に貢献出来ている訳です。
基本的に後衛はぷよに慣れていない初心者用ですが、上級者が後衛に回って100玉防壁作成に励んで貢献度を上げてもいいし、前に出て肩代わりしまくるプレイスタイルでも貢献出来るようになってます。
囮も同様に、囮で敵の攻撃を引き付けて生存していくと(相殺していくと)貢献度が上がりやすくなっています。
チームの勝利が目的ですが、それよりも貢献度を上げる手段として活用していきましょう。
前に出すぎて死んでしまったらチームの生産性がガタ落ちしてしまい元も子もないので、無茶なポジションは取らず、自分の実力や状況、周りの人の配置を考えて適切なポジションを取ると良いでしょう。
例えば既に前衛がたくさんいる場合は前に出てもあまり意味をなさないので、後衛に回ってお邪魔の少ない地帯で安全に生産性を上げた方が効率的です。
前に出てる人の状態が厳しそうな時なんかは負担を分担するように前に出たり、鉄砲隊のように入れ替わるようにして後列の余裕ある人が前に出て前列の人が下がると長生きしやすくなるかもしれません。
■このシステムの目的
上級者でも初心者でも等しく同じ戦場に立って戦えることを目的としています。
雪合戦なら、うまい人は前に出て攻撃をいなしたり相手に打ち込んだりできますし、不慣れな人は後方でせっせと玉作りに励めます。
ただ、正直言っちゃえばチーム戦は確実にギスギスするので、やめた方がいい気もしてます。
それでも、初心者が上級者との垣根を少しでも緩和してぷよを遊ぶためにはどうすればいいのかなって考えたら、こうなってしまいました。
テトリス99をそのままぷよに当てはめて考えた時、あんまりしっくりこなかったんです。
ぷよはテトリスと違って、初心者は強い人に狙われたら大量のお邪魔を送られて一瞬で終わってしまいます。
初心者はそれを上手い人に背負ってもらって、お邪魔をもらわない所でこそこそ小さな連鎖をしながら、勝ちに向かって貢献しているんだという感覚を少しでも長く味わえたら楽しいのかなと考えました。
上手い人はそれを肩代わりした時に貢献度という形で成果になればwin-winです。
ギスギスしないように、あくまでチームの勝敗はオマケ、貢献度にこだわって連鎖を楽しみながら勝負事も楽しめたらいいなという考え方です。
100玉や防壁は、初心者でも勝利への貢献を実感できればいいなという思いです。
初心者の小さな連鎖では相手を倒すことなんか全くできずに『何やってんだろう』みたいになりそうですが、100玉や防壁があれば初心者でもその作成に貢献出来ますし、試合後に数字で貢献度を見ることが出来れば、前よりうまくなったとか、もっと貢献できるように頑張ろうみたいな感じで楽しくなってくるんじゃないかなって考えました。
何か色々考えてみましたが、ぶっちゃけ『一定以上の大連鎖はターゲットを複数に分散して、一人あたりに送るお邪魔の量を減らすことで理不尽な一撃死をなくす、みたいにした100人の個人戦』の方が、こんな七面倒くさいシステムでやるより、とこぷよに集中できて楽しそうな気がしてきました。
パッと思いついたシステムなのでかなりガバガバな感じになっていたり、もっといいものがすぐに思いつきそうな感じですが、何かのヒントになればいいなという思いです。
テトリス99みたいに気軽に楽しめるぷよぷよ99のしっくりくる楽しそうなシステムないですかね。
SEGAさん、期待してます。
―― 追記 ――
●お邪魔ぷよについて
小さい連鎖と大連鎖の格差があまりにでかすぎるから初心者と上級者で圧倒的なパワーバランスが生まれるという所に注目してみました。
現状だとおよそ、
03連鎖で1000点、お邪魔15個
05連鎖で5000点、お邪魔75個
10連鎖で37000点、お邪魔540個
15連鎖で100000点、お邪魔1400個
と、いった感じでドラゴンボールみたいなインフレを起こしています。
これでは地球人がどう頑張っても超サイヤ人の戦いにはついていけませんし、このぷよぷよ100に置き換えても、5連鎖しか作れない人はいてもいなくても同じみたいになってしまいます。チャオズは俺がおいt
ですので、これを1から見直して、連鎖した時に作れる雪玉の増加率を引き下げることで、小さい連鎖でも貢献できるんだよみたいにするといいのかもしれません。
例えばですが、作れる雪玉の数を連鎖ごとの総和(3連鎖なら1+2+3=6)にしてみると、
5連鎖で15個、10連鎖で55個、15連鎖で120個となります。
これなら今まで5連鎖と15連鎖で実に20倍あった格差が8倍まで緩和されるので、上級者が15連鎖作ってる間に中級者が10連鎖を2回作れば同等、初心者だって頑張って5連鎖を高速で8回くらい作れれば上級者と遜色ない働きが出来る訳です。
もちろん、大連鎖の方が効率良い感じにしないと誰も大連鎖作らなくなってしまうので、そこだけは守らなくてはいけませんけれども。
というか、お邪魔の増加率以前にお邪魔が作れる個数を思いっきり絞ってみるのもいいかもしれませんね。
それこそ、上の例であげたように、10連鎖してもお邪魔が55個(=10段弱、岩ぷよ2個弱)しか降らない感じだと10連鎖直撃しても死なないので、初心者が何の抵抗も出来ずに死ぬみたいな理不尽は起こらなさそうです。
普通の二人対戦だと試合がめっちゃ長引きそうだけど、みんなでわちゃわちゃやってどこからともなくたくさんお邪魔が飛んでくるゲームだと、これくらいがいいのかもしれません。
だったらお邪魔の増加量を絞ったテトリス99と同じ仕様のぷよぷよ99でいいじゃん。それなら初心者すぐ死んだりしないじゃんみたいに思いましたけれども。