前回の記事の補足です。
前回は
面倒くさくなって6連鎖までしかちゃんと解説しなかったんですけど、意外と閲覧されていたので6連鎖以降の連鎖の増やし方を書いておこうかなと思いました。
また、連鎖尾についての説明を省いてしまったのでここで書いておこうと思います。
今回もたかが一初心者の偏見なので鵜呑みにしないようにお願いします。
今回は
・6連鎖以上を組むための意識
・連鎖尾
この2点について書いていこうと思います。
1,連鎖数増やすための意識
前回、土台6連鎖組んだあとは2連鎖を作る感覚でぐんぐんと伸ばしていくのが単純でわかりやすい的なことを書きました。
僕はこの考え方で6連鎖の壁を超えたんですが、他に細かい意識をいくつかしていたのでそれを書いておきます。
まず、そもそも連鎖を組む大前提として左で折り返しを作ったらそこから右に連鎖をのばしますね。
つまり右の空間が空いていないと伸ばせないので折返しの高さと連鎖尾の高さを合わせる必要があります。
ここらへんの説明は色々なところで言われていてそんなの知ってるわって感じかもしれません。
真に求められているのはそれをどうやったら実現できるかです。
この高さ合わせることに必要な意識は「連鎖尾に見切りをつけること」です。
当たり前なことを言ってますが僕はここで躓いてました。
高さを合わせるといっても盤面を平らにする必要はありません。
単に連鎖尾2連鎖を作ったらその上は折り返したあとの伸ばしのパーツだと考えるだけです。
前回の記事で6連鎖作るときに、頭1連鎖+GTR3連鎖+連鎖尾2連鎖、という考え方を紹介しました。
これを紹介したのは連鎖尾をどこまでにするかという意識を持つためでもあったわけです。
この意識によって伸ばしのルートが見えやすくなると思います。
また連鎖構築というと連鎖尾の上に第二折の種を作るということが頭をよぎりますが、第2折りを先に作ると折返しとの合体という工程が必要になります。
正直、合体を扱える様になるには多重折をスムーズに組んだりU字構築を見据えながら組んだりできるくらいのレベルが必要だと思うのでこの際考えないほうがいいと思います。
なので合体使わないS字構築だけを見ていきます。
さて、そういった折返しと連鎖尾の高さを合わせる意識を持ってても実現できないという人も多いと思います。
実現できない原因は折返しの構築が遅い、壁や谷を作ってしまう、の2点がほとんどではないでしょうか。
それを解決するために意識することがもう一つあるので以下に書いていきます。
ということで伸ばしづらさを解決するためのもう一つの鍵はタブーな色を把握することです。
折返しと連鎖尾の高さを合わせるのに障害となるのは折返しの遅さと壁や谷だと言いました。
そしてそれを解決するためにはタブー色を把握することなのですがそれを理解するためにまず、なぜこの2点の障害が発生するかを理解しなければなりません。
折返しの構築が連鎖尾より遅れてしまう事の原因は土台組んだあと折返し付近に置く色を迷うことだと思います。
このツモは折返しに使えるかな?いや微妙そうだな、あこれ連鎖尾で使えそうだな、そんなことをしていると折返しだけ凹んでしまうわけです。
そうこうしていると2つ目の障害である反り立つ壁ができて伸ばせなくなります。(経験則)
それを回避するためには折り返し付近を迷わず組むことが求められます。
では折返しで迷わないために意識することなんだという話ですが、簡単なことです。
適当に置いてしまうのです。
何事においても迷うのは自由度が高く選択肢が多すぎるため迷うのです。
折返しは自由なのでそういった迷いが生じるので適当にぷよを置いて自由度を減らせばいいのです。
加えて折返しは連鎖尾よりもなんとかなりやすいので適当に置くことが許されます。
しかし、なんとかなると言っても色摩擦が大きかったり同色のぷよが大量に必要になることもあります。
なので、そういった 面倒くさくなる置き方=タブー だけ把握して避ければ適当に置いていいわけです。
ということでタブーな置き方を把握すればいいんですが、把握するにはどうしたらいいのかという話ですね。
僕が思うに効率的なのはとりあえず何か置いてみてダメだったら泣く、といった感じに経験からタブーを把握できるようになることだと思います。
というのも人それぞれ得意不得意は異なるため、面倒くさいと感じる積み方も人それぞれです。
つまり、タブーな置き方というのは人それぞれ違うと思うので私的タブーを経験から把握するのがベストだと思います。
と、こんな感じでタブーだけ回避してさっさと折返しを作り、連鎖尾の上に置いたゴミぷよを活用して行けばいい感じに連鎖を伸ばしやすいのではないかと思います。
まあ、これで説明を終えるのは無責任な気がしたので以下に僕の思うタブーの例を上げておきます。
上図左のFig.1-1では土台を組み終わり、連鎖尾も2連鎖作ったので折り返して伸ばしていこうという場面です。
そしてツモが緑紫なので脳死で緑を下にして1列目縦置きしようとしてます。
僕としてはこれは中度のタブーだと考えてます。
なぜなら画像に赤いバツをつけてありますがGTRの緑を吸ってしまうので2列目に緑を置けなくなります。
つまり折返しで緑が孤立することが必然となってしまいます。
この状況から本線を確定させるには上図右 Fig.1-2 のように紫4つ、緑3つが必要になり折返しを作るのに多くの同色ツモを必要とします。
それだけならいいのですが、2列めにゴミぷよを置かないと2列めに緑を置けなくなるのがとても嫌です。
また、3列目4段に青を置いてますが、この青は使わないと暴発するので軽度のタブーとしてます。
しかし使えばいいので青を横3にすることを見据えたり右図のようにクッションとして回収することができるので使う意識だけ持っていればいいかなといった感じです。
もう一つ、ダブーというか避けたいことが6列目の二段の溝です。
1、2段の小さな段差は避けるほうが難しいので基本的に気にしないのですが、1列目や6列目の2段以上の溝は致命的な伸ばしづらさに直結しますし、簡単に回避できるのでできないようにしています。
このような感じで僕はシミュレーターを使って「こう置いたらこうしなきゃいけなくなって僕は嫌だなぁ」という感覚を養っています。
ある程度パターン覚えたら今度は実際に出力するために9000点タイムアタックなどちをやると折返しがいい感じになるかなと思います。
時間意識して急いで、変な色を置いちゃって、どうしようどうやって回収しようと悩んでみると意外な発見があったりして伸ばしのパターンが増えるなんて経験をけっこうしてます。
2,連鎖尾
連鎖尾についても前回、連鎖尾は消えりゃいいのさって書きましたがそれが消えねえから困ってるんだって人いるかもしれないと思いましてここで書いておこうと思いました。
それと最近思いついて感触がいい事なんかを置いておきたいなとも思ったのでそんなことをつらつら書いていきます。
ということでここでは僕の個人的な連鎖尾の意識を書きます。
まずは連鎖尾の前にGTRの3連鎖目の形の話をしておきたいと思います。
そもそも僕はGTRを上図左 Fig.2-1 の3パターン以外は極力使わないようにしています。
なんなら一番下の黄色がコの字のやつは妥協で横Y字と横3を無理やり組みに行きます。
理由はこの2つは連鎖尾の受けが広く、なんとかなるからです。
そしてコの字を嫌うのは横Y字とは連鎖尾の形が異なり、その形が感覚的に嫌だからです。
すごく抽象的な言い方になりましたが、要するにコの字にすると連鎖尾でミスをしやすくなるということです。ここは個人の感覚ですが、こういった嫌な感覚を避けるというのは大事だと思ってます。
横Y字を好んでいるのでそこからの連鎖尾は感覚で組めるようになってきていますが、コの字はまだ感覚で組めないというのも大きな要因です。練習不足。
また、右 Fig.2-2 の鍵の形は優秀そうに見えますが僕は絶対に避けてます。
これは暴発しやすい点と一列目における色が狭まる点と横三の可能性が潰れる点を嫌がって避けます。
僕が暴発管理苦手だという能力面の問題もありますが、
折返しの上にゴミぷよを乗せなくとも緊急発火をする可能性があるためゴミじゃなかったものがゴミになる可能性があります。
この場合、暴発を意識していても避けられないのでこの鍵の形は避けるべきかなとか考えています。
さらに僕はキーぷよが2つというのが苦手で本線発火に失敗する可能性が高くなるのでGTRのL字部分は絶対完成させてます。
このように土台に強い縛りをかけると土台構築に時間がかかってしまうのですが、連鎖効率や暴発率というメリットがあります。
ここらへんはトレードオフの関係になっていて、僕はうまくツモをさばいて組みたい形を安定して組むことが辛いと感じないのでデメリットの重みが少ないと思っているのでこうしています。
長くなりましたが以上を前提として上図左 Fig2-1 における連鎖尾について書いて行きます。
正直、連鎖尾はパターンな気がするのであらゆるパターン全部覚えてしまえばいいのですが、かなりのパターンがあるのでこれだけは守れば上手くいくみたいなコツ的なものを書き出します。
また、雪崩、潜り込み、鶴亀等の連鎖尾の基本的な消し方についてはここでは触れないので把握してない方はググっておいてください。
そっちの話のほうがよっぽど重要。
こんな初心者の話どうでもいい
・コツその1
456列目の1段目に2連結を作る、もしくは6列目は縦に2連結にする、です。
下の図の緑がその条件を満たしています。
なぜこの縛りを入れるかというと、これによって連鎖尾パターンを絞れるからです。
特に連鎖尾を組みやすく、きれいに楽に組めるのでこの形にしてます。
この条件を守れば画像の通り6列目の溝を埋めるのが楽です。
僕の感覚として連鎖尾の一発目、今回で言う緑が消えたときに地面を平らにしておくといい感じなので、そうしやすいという面も強みです。
また、緑を3連結にしても良型になるのでどう転んでもいい感じになります。
・コツその2
色密度を下げることです。
といっても難しくて僕はまだなんとなくの感覚しか持てていないのですが、連鎖尾で回収しない色を決めるというか回収する色をツモによって決定するというか、そんな感覚です。
ただ、色を集めるという意識を持つだけで連鎖尾の目的がはっきりして、何を消したらいいのか迷う事が少なくなると思います。
・コツその3
潜り込みを使うことです。
10連鎖やそれ以上を目指すとなると折返しを多重にして、それに合わせて連鎖尾も多めにつけて高さを合わせることが多くなると思います。
その場合、連鎖尾を雪崩のみでモリモリ盛ると雪崩の欠点である暴発のしやすさやツモ制限という点が浮き彫りになってきますし、盤面もなんか嫌な感じになります。
なので積極的に潜り込みを使い連鎖を安定させるのは有効です。
加えて、GTRは連鎖尾が2段目から始まる形が多いので1段目にぷよを残しやすいです。
雪崩だとこの残ったぷよを考慮しなければならないのですが潜り込みとして使えば楽に回収できて床も平らにできます。
何よりも潜り込みしようと考える事によって色密度が減少するような感覚があるのでいいかもしれません。
以上、僕が意識したいと思っていることをつらつらと書き並べてみました。
まだまだ考察が甘い部分があったり、練習不足でこれらの意識を実践に生かせないことが多かったり、まだ感覚で組めず考えながら組むためスムーズに組めなかったり、乗り越えなければいけない壁はたくさん待ち構えていますがこうしてちょっとずつ思考を整理して経験を積んで楽しんで行ければと今は考えてます。
まあこうやって何が正しいのかと考えたりすることが好きなのでこれはこれで別の面から僕なりにぷよぷよを楽しんでるのかもしれません。
でも早く考えずに積めるようになってバチバチな戦いしたいな...
レート潜ったりするとかなり思うんですけど汚い非効率な形を速く組んでる人が多いんですけど非効率な形を感覚として身につけてしまったら治すの大変そうだなとかとか。
僕はそれが怖いのできれいな積みをゆっくりと身につけていこうと思ったんですが、でもやっぱり早くまともな戦いできるようになりたいし、どっちが正しいという話ではないと思いますがここらへんの話は難しいなと。
まとまりないですが、最近はこんなことで悩んでますという近況報告でした。
なんにせよ練習せねば。
ということで初心者の雑記でした。あくまで思いつきの備忘録なので考えるキッカケ程度に受け取っておいてください。