こちらの記事の続きの話になります。
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分割されている理由は
単に本文が長すぎて投稿できなかったからです。
●ゴーストプレイや連鎖下敷きを作って欲しい
ここまできてようやく
最初のあったらいいなと思う機能についての話になります。
ゴーストプレイとはマリオカートのタイムアタックに出てくるアレです。
他の人のプレイが半透明になって再現されるものです。
連鎖下敷きとは現状でもレッスンモードとかで『このように置いて下さいね』と背景に表示されている
連鎖の型です。
どちらも
とこぷよでの使用を想定していますが、現状とこぷよのようなモードがないので以前私が記事に書いたような
『ただ積むだけの場』としてのとこぷよモードが実装されることが前提になっています。
まずそれを実装して欲しいというのがあった上で、こういう機能があったらいいなという期待です。
目的はもちろん
『ぷよぷよの理解を進める為』です。
ぷよぷよは理解が難しい割に勉強の教材が少ないので、中々実力の伸ばし方が分かりません。
ですので、分かりやすく上級者のやり方を真似ることが出来る仕組みがあると、ぷよの勉強の仕方、実力の伸ばし方が分かるだろうという狙いです。
何事も上手い人を真似るというのは、上達へのヒントになります。
ゴーストプレイは『手順』の勉強になるので、一歩進んだ中級者以上向けの機能になるでしょうか。
綺麗な階段を組むゴーストがあれば、普通に初心者向けにもなりそうですけれども。
ゴーストの正解を見てから学ぶ方法と、
自分で考えてからゴーストの正解を見る方法と、
どちらも大変有用な勉強方法になるので、ゴーストは(自分のプレイとは独立して)任意に一手止めたり進めたり出来ると大変使い勝手が良くなるでしょう。
ただし、自分のツモはゴーストと全く同じにしなくてはならないので、その点は注意が必要です。
対して『連鎖下敷き』の機能は、これも連鎖の理解を進める目的になりますが、
自分で考えることが主体のものになります。
下敷きは現状あるレッスンモードのようにツモや色を固定させてしまったら、極端に効果は落ちてしまいます。
実践と同じように自分で考えて積んで欲しいので、
ツモや色は固定させない下敷きにしましょう。
その為には●とか▲みたいな記号で背景に連鎖を表示させてやる方法がいいでしょう。
(プレイ中▲の場所に黄色を置いたら、一緒になって消える4つの▲(▲全部はダメ)は黄色に変化する、などの機能があるとより分かりやすいと思います)
こうすることで「階段を作ってみたい」とか「GTRを作ってみたい」というような、初めてその形に挑戦する人に役立つ機能となるでしょう。
下敷きは基本的に連鎖に不慣れな初心者向けの機能になりますが、工夫を凝らせば中級者以上の人にも使える機能になるでしょう。
例えば下敷きをグループ化出来る機能があると便利です。
GTR、GTR+2段階段、GTR+雪崩連鎖尾、GTR+雪崩パターン2みたいな4つの形の下敷きをグループ化したとして、それをLやRボタンで
瞬時に切り替えることが出来る機能です。
そうすることでツモや配色が噛み合わなかった時に他の形を探すことが容易になります。
連鎖尾や多重折りのバリエーションを習得したいっていう人には便利に活用出来る機能になることでしょう。
ゴーストもそうですが、こういうのはユーザーが作成してアップロード出来ると、より便利に使えるものがどんどん生まれていくので良いですね。
また、下敷きに限っては使用して戦っても著しく有利になるようなものではないので、レート戦での使用を許可してもいいと思います。
いっそ公式大会ですら下敷きを使用可にしてもいいくらいな気がします。
上手い人にとっては邪魔になるだけなので使う人なんていないでしょうけど、面白い下敷きを考えて上手に使いこなす戦い方とかも生まれそうですし、何より視聴者に少しでも視覚的にプレイヤーの意図が伝わりやすくなるというメリットがありますので。
上級者の戦いに結構な影響が出てしまうような
意外な下敷きの使い方が発見されてしまうと、また何かを考える必要が出てきそうですけれども。
ぷよの楽しさを理解して貰う仕組みを考えると、
こういった機能があるのとないのでは全然違ってくると思います。
初心者さんにまっさらな画面を出して「はい、連鎖を考えてね」と言っても無理です。
しかしお手本を見せてやれば「なるほど、こうやればいいのか」と
何となくでも理解して貰えるでしょうし
「パズルのようにこの型にうまくはめ込むことを考えてみてね」と言えば、きっと時間と頭を使って完成させることは出来るでしょう。
プレイヤーの理解の状態を考え、そうやって段階的に理解を押し上げて行くことが出来れば、難しくて敷居が高いとされているぷよぷよの見られ方も変わってくると思います。
何なら下敷きを使って型をはめ込むタイムアタックのゲームがあっても面白いと思います。
『階段5連鎖の下敷きを埋めろ→鍵積み5連鎖の下敷きを埋めろ→階段10連鎖の下敷きを埋めろ→このGTRの型を埋めろ』みたいに出題して、パズル完成までのタイムを競うゲームです。
多分こんなゲームでも初心者さんは楽しいと思いますし、頭を使うと思いますし、連鎖を作る勉強になると思います。
色んな使い方が出来、ぷよ理解への大きな足がかりとなる良い機能になると思うので、是非ゴーストや下敷きの実装を検討して欲しい、ということで。
●スタッツを考えて欲しい
今や公式大会でも紹介がされているスタッツです。
ゲーム内にスタッツを実装して欲しいというのは、
自分のプレイ内容をプレイヤー自身が詳細に確認出来るようにして欲しいということです。
恐らくこれを見ている多くの人がピンと来ていないでしょうし、
別にいらなくね?とか
そんな要望する程のことじゃないと思う気がします。
私の視点からすればそれは割と当たり前な気がしていて、というのも、現時点でぷよはスタッツの
※個人に対する有用性が目に見えるものになっていないからです。
※視聴者に対する有用性は目に見えていると思います
皆さんはぷよぷよのスタッツといったらどんなものを思い浮かべるでしょうか?
公式大会で表示されているような『連鎖力』や『見切り力』といったものでしょうか?
しかし
『ぷよぷよのスタッツ=公式で表示されているもの』と解釈してはいけません。
もちろん公式で表示されているものもスタッツという枠には含まれますが、
あれは見ている側にプレイヤーの特徴を大まかに伝える為に整備された項目、というのが私の認識です。
もっと違う目的で作られるもの
『プレイヤーに有意義な情報をもたらしてくれるスタッツ』も作れる物だと、私は思っています。
そもそもスタッツというのは単に統計が示すデータというだけであって、その目的は様々です。
現在ぷよぷよ公式大会で表示されているようなスタッツは
見ている側に選手を把握して貰う目的という色が強いですが、
元々は試合に勝つための材料にするという点が強いです。
例えばこのバッターは打球の95%が右方向にいっているというデータがあるのであれば、右方向に守備を固めれば抑える確率が高くなるといった具合です。
しかしスタッツの有用性はそれだけではありません。
選手を数値で比較することで
選手起用の判断材料になりますし、自身のスタッツを以前と比較することで
どの程度成長したか判断する材料(やってる練習が有意義か無意味か)になります。
スタッツはそういった
目的にあった項目を考えて作り上げていくものだと思うのですが、ぷよぷよのゲーム内においてスタッツは特に
『自身の比較』という点でとても高い効果を発揮すると、私は考えているのです。
ぷよぷよは自分が成長しているのか、うまくなっているのかとても分かりにくいゲームだからです。
初心者が階段連鎖出来るようになったとか、10連鎖出来るようになったというのは見れば確認出来ることなのでいいんです。
問題はそこを越えた辺りから、ある程度凝視が出来るようになって試合を客観的に見られるようになるまで、の間です。
その間は夢中になって連鎖を組んでいるだけの対戦になるので、客観的に自分の対戦を把握出来ず、プレイヤーは何で負けたのかも何で勝てたのかもよく分かりません。
どうしてそういう試合結果になったのかよく分からないので、自分が良かったのか悪かったのかもよく分かりません。
これでは自分の腕前が上がっているかどうかも把握出来ないことでしょう。
そうなってしまうと『ただよく分からない試合を延々ループさせているだけ』で、自分が成長出来ていると感じることも出来ませんし、
成長による楽しさや達成感も感じることが出来ません。
これは割とぷよぷよが続かない(飽きる)理由になり得ていると私は思います。
そこでスタッツの出番になるのです。
勝ち負け以外にも自分のプレイの詳細が確認出来るようであれば、以前と比較して「この数値が上がってきた」と成長を感じることが出来るようになりますし、楽しくなってくるはずです。
ピンとこない人が多いと思うので具体例をあげてみますが、例えばですけれども
『本線撃った後のゴミぷよがどれくらい残っているかを表す指標、本線回収率』みたいなのがあったとして、それが65%くらいだったものが84%まで上がったみたいになったら、本線や連鎖尾が上達したと思えるはずです。
他にも『本線平均火力(得点)』が出れば「以前より本線火力は上がってきた」と思えるでしょうし、敗因のスタッツを見れば「潰されて負けてるな」とか「大連鎖で負けているな」というのが分かるでしょう。
これって上手くやれば
『成長マニュアル』を作ることすら可能になると思います。
どうやって上手くなったらいいのかよく分からないぷよにとっては
革命児に成り得ます。
例えばレート対戦している中でも『本線回収率70%以上を目指せ!』みたいにその人に合った個人目標みたいなのが設定されていたら、プレイヤーはとりあえず本線をどうやったら回収出来るかという所に意識が向き、改善されていくことでしょう。
それが達成出来たら『次はこの個人目標!』みたいに、
プレイヤー個人の成長レールをスタッツで敷いてあげることが出来ます。
そうやって一生懸命個人目標を達成し続けたら、いつの間にか上級者になってた、みたいな仕組みが出来たら最高です。
まぁ、ぷよは連鎖の理解が個人間で全然違ったりするので、上手くなる為の道筋を画一的に示すのはほぼ無理なんじゃねくらい私は思っていますけれども。
多分そういった
スタッツ機能の実装自体はめちゃくそ簡単だと思うんです。
下手すればプログラマー1人が1日で実装出来るような仕事量で実装出来ると思います。
ただ、
何の統計を取るかという所、更には
どうやって表示させてあげたらいいのかという所が
めちゃくそ難しいと思います。
あまり参考にならない数字を取っても誰の参考にもなりませんし、ごちゃごちゃ数字が並んでいると初心者にとっては邪魔になるだけですので。
まず最初の定義付け
(本線とは具体的にどういうものかみたいな)から頭を抱えて悩むことになるでしょう。
ようやく項目を選定した後でも、更に良い項目がないか改良点を探し続けることになると思います。
近年の野球では当たり前にある『OPS』や最近サッカーWCで見た『デュエル』なんて項目も、昔は考えられていなかったものです。
それらは
スタッツが定着してから何十年経ってようやく作られた指標であるというのが、有意義な指標を作り上げる難しさを物語っています。
そしてそれが定着するような良い指標になるかは、一度出して一定期間感触を見ていかないと分からないものでしょう。
それ程
どういうスタッツを取れば有用なのか選定するのは難しいのだと思います。
また、このスタッツを上手く活用するには、
ユーザー側がスタッツを取る期間を任意に定めることが出来るような仕組みも欲しい所です。
単にゲームを購入してから今までの記録を表示させるだけでは、以前からの変化が分かりにくいですからね。
それでも何とかその辺の上手い塩梅を考えて、
プレイヤーの為に有用なスタッツ機能を実装して欲しい、という私の期待です。
思うに、せっかくeスポーツであるにも関わらず、そういったスタッツを活用出来ないのは
もったいないと思うんです。
eスポーツなのでリアルスポーツよりもスタッツを取るのはめちゃくそ簡単なはずなんです。
リアルスポーツは記録員がいて、結果を時には主観を交えて判断しなくてはいけないですし、入力は基本的に手動ですが、eスポーツはプログラムから出来ているゲームなのでプログラムに仕込みさえすれば後は全自動、スタッツの集計も表示も一切の手間がかかりません。(物にもよりますが)
リアルスポーツにはないeスポーツの利点と言えば、
スタッツなどの数字遊びが非常に簡単と言っても過言ではないと思います。
これを活用しない手はないです。
それなのに今あるeスポーツはあまりスタッツを活用出来ていません。
実にもったいない。
スタッツがどれだけファンの楽しみに貢献できているか、理解出来る人はあまりいらっしゃらないでしょうか?
私はプロ野球ファンですけれども、プロ野球の人気なんてスタッツ有りきのものだとすら思っています。
プロ野球ファンであれば誰でも『打率』とか『ホームラン数』とか『防御率』なんて項目は目にしたことがあると思いますし、色々な選手のその項目を気にしたことでしょう。
数字を眺めているだけでクッソ楽しいですし、突出した数字を持っている選手を見るのはクッソわくわくします。
村上選手の56号ホームランとかどうです?
これ、記録していなかったら話題にすらならなかったと思いますよ。
スタッツはそれくらいそのスポーツに興味を引いてくれるものなんです。
今ぷよぷよはそういった記録がありませんよね?
そこに是非スタッツ、数字の概念を
本格的に入れてみませんか?
そうすることで競技としての魅力がグッと上がることだと思います。
凄まじく突出した記録を出すことでぷよぷよの枠を越えて大きな話題になるなんてことも有り得ますし、数字であればぷよぷよ知らない人にも凄さが分かりやすくなりますから。
是非とも有用なスタッツを考え、導入することを検討して欲しい、ということで。
●かゆい所に手が届く対戦ロビーを作って欲しい
最後は
ぷよで対戦したいプレイヤーが集まる豪華なロビーを作って欲しいという要望です。
イメージ的にはぷよぷよフィーバーオンライン中期に出来たようなものでいいと思います。
チャットが出来て全体から対戦を募集したり、個別にチャットを送れたり、フレンド登録やNG登録が出来たりと、
プレイヤー同士の交流が安全かつ円滑に行えるようなものが良いです。
ロビー制を強く勧める理由ですが、それは
『かゆい所に手が届く点』と
『コミュニティが活発になる点』があげられます。
それぞれ私目線からのメリットを説明していきましょう。
かゆい所に手が届くというのは、チャットが出来るので色々と
融通が利くという点を指しています。
そもそもオンライン対戦したいと思ってゲームを立ち上げる人は、
2先2セットでハイ終わりみたいな遊びをしたい訳ではないのがほとんどのはずです。
30分とか1時間くらい腰を据えてバンバン対戦したい人が圧倒的でしょう。
しかし現状のオンライン対戦(野良のレート戦)は2セット先取で終わっては、また対戦相手を見つけて……と、微妙にテンポが悪い上に相手を選ぶことが出来ません。
レートの割に実力が離れていて戦っていても楽しくない人とも当たりますし、逆にもっと戦いたいなと思うような人とも当たりますし、切断したり煽り散らかしてくるkzとも当たります。
その為仮に「もっと腰を据えて遊びたいならレート戦を5先にしようか」としても、
相手がハズレだった場合対戦が長引くだけ苦痛になります。
ただ自由落下するだけの奴とか、煽り散らかしてくる奴との対戦とか、5先どころか1秒だって早く切り上げたいですから。
なので現状の2先で終わりというのもメリットがあるとは思うのですが、
プレイヤーとしては『もっと丁度良い相手とバンバン対戦したい』というのが本音でしょう。
じゃあ対戦相手を募集してみようと連戦部屋を立てようにも、現状では結構敷居が高いです。
というのも、現状の連戦部屋を立てるシステムは最早外部ツールで約束した者同士の対戦部屋みたいになっていて、誰でもカモンという部屋は中々見当たりません。
アクティブが少ないというのもあるんでしょうけれども、インターフェイスの関係上用がないと行かないページにある上、仮に誰でもOKという部屋を見つけたとしても
相手の情報があまりに分からないので扉を開くのは多少勇気がいります。
そういうプレイヤーの心理的な理由もあってあまり流行っていない、と私は見ています。
この点ツイッターやディスコードなどの外部ツールを活用出来れば解決しますが、手軽さの観点から私的にはダメです。
連戦したいからツールで声をかけてゲームを立ち上げるのではなく、ゲームをしてて気軽に連戦出来る手軽さがないと『面倒』という理由で廃れていく未来が見えてきてしまいます。
その点
ロビーはかなり融通が利きます。
ロビー全体に発言すれば多くの人が目にしますし、募集した人のプロフィールを見ることが出来ればどういう人かある程度把握出来ますし、チャットの声かけの仕方や募集している部屋の説明の感じから人となりが想像出来るかもしれません。
また、知らない人でもとりあえず2先をしてみて、楽しかったら「今度10先でどうですか?」と気軽に声をかけることが出来ます。
フレンド登録が出来れば毎日交流、対戦することだって面倒ではないどころか、楽しいです。
飽きたら違う人の所へ行ってみたり、自分で募集をかけて対戦してて楽しい人を見つけるのも簡単です。
都合の良い人と腰を据えてどっぷり対戦するにはもってこいの環境になることでしょう。
ロビー制の利点はそれだけではありません。
相手と意思疎通が取れるというのは対戦中のストレスの大きさにも影響します。
単に黙々と一人で対戦していて相手の状態が分からないというのはストレスを溜めやすいです。
特に負けが込んでいる時は
相手の一挙手一投足が自分への煽りに見えてくるというのも、よくあることじゃないでしょうか。
しかし、対戦前に「対戦良いですか?」とか対戦後に「対戦ありがとうございました」などちゃんと礼儀を表に出してくれて意思疎通が出来るのであれば、別に煽っている訳ではないと感じ取れるので、無駄なストレスを抱える機会はグンと減ります。
この点、自動で「ありがとうございました」の挨拶が出るとか、ボタン一つでその挨拶が出来るみたいな仕組みは微妙な感じがします。
定型句やボタン一つはどうしても気持ちがなく、雑に聞こえる感じがしてしまうのです。私は、ですけれども。
この辺はネットで行われるコミュニケーションの特殊性が出ているような気がします。
なので私が実装するのであれば定型句の登録とか自動挨拶みたいな仕組みは作らないと思います。
ありがとうございましたの気持ちは面倒でも手動で入力させる仕組みにするでしょう。
リアルで対戦する時だって面倒でもちゃんと挨拶しますから。
それで面倒だから挨拶しない文化になったとしても、それはそれでいいと思います。
そういう中で挨拶があった時に、より『ちゃんとしている人感』を感じ取ることが出来ますので。
長時間連戦に夢中になっている時に、ふと対戦相手から声をかけられたり、ぷよの話で盛り上がれたりするなんていうのは、最高の心の癒やしになるんじゃないでしょうか。
嫌なこと言ってくる奴は即NGにすればおkですしね。
もちろん、
相手とのコミュニケーションが苦手とか面倒くさいという人にも配慮した仕組みは必要でしょう。
例えば『自動対戦をON』にすることで、同じくONにしている人でレートが近い人をロビーの中から探して、自動でマッチングしてくれるなんていう仕組みがあると、従来のレート戦と同じ感覚で対戦することが出来ます。
それが出来れば既存のオンラインレート戦の仕組みすらいらなくなります。
個人的には総合ロビーとは別に『ユーザーをレート別に5分割くらいにした専用ロビー』を公式が用意出来るといいのかなと思います。
レート2000以下(かつ20戦以上)の人しか入れない初心者専用ロビーとか、2500~2800くらいの中級者しか入れないロビーとか。
そのロビー内で『自動対戦ON』にすれば近いレートの人を探す手間もなく、スムーズにバンバン対戦が行えます。
実力が近い人しかいない部屋になるので、親しみが湧いてロビー内でフレンドになりやすくなるでしょうし、ぷよらーの友達も増えそうです。
ぷよぷよの対戦も交流も活発になること間違いなしでしょう。
更に言えば、ユーザーで自由にロビーを作れるといいですね。
友達同士しか入れない鍵付きロビー何かが作れれば毎日楽しめる自分の居場所にもなるでしょうし、ユーザー主催の大会の開催を開くのも容易になります。
もういっそのことロビー自体をSNSみたいにするとか、MMOのギルドみたいなものを作れるとかしても面白いかもしれません。
そうすることでよりぷよらー同士の交流が活発になるでしょうし、もうゲームしなくてもその場所が居心地良いみたいになってゲームも長く続けてくれるでしょう。
更にはプロが1対多数でぷよぷよレッスンが出来る場(ロビー)を作ったり、有料の設定も出来てセガがマージン取れるみたいな仕組みもあるといいかもしれません。流行るかは知りませんけど。
こういった『自由にチャットが出来る場』は1つ
『荒れ放題になる』という欠点もあります。
確かぷよぷよフィーバーオンラインのロビーも困った
クソガキお子様が大活躍していた時期があったような気もしています。
ただ、その点はそんなに心配いらないかもしれません。
というのも、現状ぷよぷよは割と責任を持って行動されているプレイヤーが多い感じがするからです。
プロプレイヤー含め、多くの人が顔を出していますからね。
オフライン大会なども行われていますし、顔見知りのぷよらー同士というのも多くなっています。
私には一人たりともいませんけれども。
であれば、仮に荒らしが出てきたとしても顔見知り同士の
絆パワーの方が勝てる気がします。
それでも
人間の負の執念は強いので、捨てアカを取ったり名前を変えて
BAN上等のヤケクソアタックを仕掛けてくる人も出てくるかと思いますが、それはもう運営がきっちり管理して下さい。
ロビーに広告でも貼り付ければ管理者くらい雇えると思います。
ロビーに入るにはぷよキャンみたいにツイッターIDを晒す必要があるとか、ある程度の個人情報を記入すれば誰でもなれる無料会員だけが使える会員制とかにすれば、ユーザーも多少は行動に責任を持ってくれるかもしれません。
いずれにせよ、ユーザーが気持ちよくプレイ出来るように
大量のイエローカードと
レッドカードを用意しておきましょう。
そうやって専用の管理者を作り、運営していくだけの価値のあるものだと、私は思います。
だって、それだけでぷよぷよのコミュニティが活性化するんですよ?
ぷよぷよを楽しいと思ってくれる人が増えるんです、ぷよらー同士が繋がって長くぷよをプレイしてくれる環境が作れるんですよ?
ユーザーを定着させたいというのであれば、ぷよを流行らせたいというのであれば、やらない手はないでしょう。
そういう風にぷよらー同士がぷよぷよを通して楽しさを伝播させていくのに、ロビー制は大きく役立つと思うのです。
ここにあげた機能をいきなり全部実装とかしなくとも、そういう
コミュニティの基盤をゲーム内で作れるゲームという方向も是非考えてみて下さい。
まぁ、チャットの入力の手間を考えたりハードの仕組みを考えるとSwitchやPS5での実装は難しい気がしますけれどもね。
ですので、思い切って両者を切ってPCのみで出すみたいなのも有りなんじゃないかなと思います。ロビーの為に。
小さいお子様とかはSwitchの方が馴染みあると思うので、それはそれでかなり微妙な感じしますけれども。
SwitchやPS5で上手い具合にこういった機能が実現出来ないものでしょうか。
という感じの記事になりました。
最初は以前の記事にプラスアルファで付け足す補足記事みたいな感じだったのですが、文章が気にくわなかったのでしばらく寝かせたり、
ふと思いついたことを書き足しまくっていくという
圧倒的なうだつの上がらない定食屋思考をしていたらこうなりました。
本当にありがとうございます。
もう次文字数オーバーで投稿できないみたいなことになったら、
小説家になろうにでも投稿してやろうと思います。
あまりに長くなってしまい、最早
最初の方に何言ってたか全部忘れたみたいになっていると思いますので、最後にこの記事を軽くまとめた後
『この記事をパート1から真面目に読んで下さったかたなら誰でも思うであろう疑問』に答えて終わろうと思います。
・ぷよぷよというゲームの魅力を明確にしようぜ
→ぷよの魅力は連鎖作れて楽しいとか、今ぷよらーが感じていることだと私は思うよ
・その魅力、面白さが真っ直ぐ伝わってくるようなゲームにして欲しいぜ
→その面白さと関係ないものは徹底排除だ!
・ゴーストプレイや下敷き
→連鎖を勉強したいプレイヤーの助けに絶対なるよ、楽しさを理解してくれる人が絶対増えるよ
・スタッツ
→自身の成長が可視化されるし、競技の盛り上げには絶対必要だと思うよ
・ロビー
→ぷよらー同士の交流が深まって、ぷよぷよ自体が楽しいコンテンツになるはずだよ
Q.何だか知った風な感じでゲーム作りの講釈垂れていましたが、あなたは過去どれだけ凄い人気ゲームを手がけた人なんですか?
A.・・・・・・。
あのですね、大事なのは言っている内容であって、言っている人ではないんですよ。
言ってる人によって意見を変えるような人は、お兄さん嫌いだな。
だってそうでしょ?
じゃあ実績のある偉い人が「あなたは死んだ方が良い」と言ったら、あなた死ぬんですかって話ですよ。
違うでしょ?
誰が言おうが、
言っている内容を自分で合っているのか間違っているのか判断すべきなんですよ。
そんな
実績ある偉い人が言うんだから正解だとか
素人が言ってるから間違いだなんて思考停止しているようではいけないよ。
実績ある偉い人だって色んな経験を経て、意見が変わることもあるんだから。
それなのに、その一時の発言を鵜呑みにしてしまうと自分自身がブレて自分を見失ってしまうんだ。
大事なのは自分の頭で考えて、自分の意見を持つことなんだよ。
ぼくだってそうだ。
ぼくは
イチローさんと
鳥嶋和彦さんと
河津秋敏さん以外の言うことは
絶対に鵜呑みにしないと決めているんだ。
(あと、推しのVtuber)
だから、例え直属の上司の言うことだろうと、社長の言うことだろうと、総理大臣の言うことだろうと、小学生の言うことだろうと、ぼくはその言っている内容が正しいか自分で判断して、時には反論したり、時には意見を変えるようにしているんだ。
言っている人は関係ないんだよ。
だから君たちも、例え
推しのVtuberがバレバレの嘘をついてファンを裏切るような行動を取ったとしても、日頃楽しませてもらっている
恩返しだと思い、そこは
ちゃんと思考を停止させて首を縦にふろう。ね?
・
【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその1
・【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその2 ←今ココ
・【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその3+α