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目標つくりー自分のパラメータを解析して相関する能力を伸ばそうー

by
shokutama
shokutama
いつものことながら、簡単なことを態々難しく言ってるだけかも。

スペクトラムという言葉を聞いて何かわかるという人は少ないだろうが、教育や医学、発達心理などのジャンルをかじったことがある人なら少しは聞いたことがある、と思いたいところなんだが、まずはスペクトラムという言葉と具体例で説明しよう。

スペクトラム(spectrum)とは連続体、範囲と言われるものだ。これを広汎な言葉であらわしてみると、自閉スペクトラム症という言葉がある。
以前までは、自閉症という言葉で括られていたが自閉症の症状は実は多岐にわたることが多いため、人による程度の違いを連続した線の上のどの辺にあるかという意味で捉えるために自閉スペクトラムという言葉にとってかわった。

以前までの分類における自閉症では、言葉の発達の遅れ、相互コミュニケーション不全などで定義され

5ch民の大好きなアスペルガー症候群は、言葉の遅れはないが、こだわりの強さやそれゆえの対人コミュニケーションの難しさがみられる。要は私である。

他の症状として、名前を名前であると認識できず、名前を呼ばれるということが他人が自分の元に来てほしいという意志の表れであることがわからない、人に触られることを嫌がる、独り言や一人遊び、表情の乏しさなどがある。

ここで理解いただきたいのは、自閉症ならこれらの症状を全て持ち合わせているわけではないということだ。
めっちゃこだわるけど名前呼ばれれば自分だと認識してその人のところに赴いたり、一人でいることを極端に好むけど、別に触られても怒らない人もいるということだ。
自閉スペクトラム症かどうかの判断はこれらの症状の中でどれがどの程度あるか、そしてそれにより社会生活にどの程度の影響を及ぼしているかで判断している。

ここで、ここまでで上げてきた自閉の特徴をパラメータで表すことを考える。
これらの症状は密接に関係するなので、関数的に見ることができる。

具体的にいうと、中高で学習してきたXY平面を想像してほしい。
つまり、Xをファクターとして、Yを自閉症の重さとでも捉えてみて、Y=(Xが関わる式)とみてみよう。
図示してみるとこうである。

ここにZ軸というファクターを追加する。
Z軸は表情が多様かであるかとする。
式にするとY=(XとZの式)で、図にするとこう

このようにどんどんファクターを加えていった結果、Y=(様々なファクターが絡まった式)が完成するわけだ。
そしてこの式に積分を行うと、それを量として扱うことができる。
さらに言えることだが、上の図でいうとZ軸、表情の多さを一定の量で固定したときの、XとYの関係がどうなるかも解析することができる。

ここで区分求積の話をしたいのだが、あまりにわかりにくいので結論だけ述べよう。数学的に正しいと思うが、厳密ではないと思う・・・
定積分をする、ということは面積や体積を求めるということである。

図示という意味では人間が作図できるのは3次元が限界だが、書けないだけで数学的には好きなように次元を加えてもいいし、なんなら非整数の次元にしてもよい(ハウスドルフ次元)

でそれがなにかぷよと関係あんのという話だが、ぷよぷよで実力を定義する様々な技能をこのようなスペクトラムの数値、パラメータ化しようということである。あ。

ぶっちゃけこれを聞いても、あれでいいんじゃねとなるだろう。そう星型の・・・あれなんていうんだっけ。要はこれである。


決してしいたけではなく。
で、これには少し欠点がある。もちろん単純にわかりやすいデータとしてはとても有用なのは確かである。
ただ、これは相関を表現することができない。
先ほどの迄の説明でいうとY:強さというパラメータは単純に(メンタルの点数+テクニックの点数+・・・)としか表していない。単純に足し算をすることしかできないわけだ。

本当にここまでぐじゃぐじゃいってきたが、今回考えてほしいのは相関なのである
要は自分の実力を高めるとしたとき、自分の能力で伸ばしたい能力を決めて、その能力と相関のあるものを練習で伸ばして結果として伸ばしたい能力を高めることをしないか?という話だ。



例えば構築スピードという要素があったとしよう。
このパラメータはいかに長い時間↓入力をいれられるか、いかにちぎりを少なく組んでいるかを表す指標である。
このパラメータは「ちぎらないでも連鎖を組む」連鎖力、「段差を作らないなどの組の大連鎖効率のよさ」、「相手の場と自分の場を比較して有利不利を判断する」凝視力と関連しているといえる。

例えば構築スピードレベルが同じプレイヤーがいたとして、凝視を放棄する=凝視力のパラメータを0にすることで、スピードに自分の能力を割いているのかもしれないし、また別のプレイヤーは純粋にすべてのスタッツの平均的なプレイヤーなのかもしれない。

超雑にいうと同じレートでも、ある人は連鎖対応がうまいけど最後の伸ばしが下手、ある人は大連鎖がうまいけど対応は雑みたいな、様々なパラメータの多寡があることに着目してほしいということだ。
そうすれば自分の能力のパラメータで弱い部分を解析して、その一点ばかりに着目するのではなく、それに関連する能力をのばして、自分の能力の体積を広げる試みをするのはどうかという提案である。

そのためにはまず、ぷよぷよの実力を定義する能力を列挙する必要があるだろう。
・・・とはいえこれは私が、私の思う必要な能力を列挙してるだけではあるので、そこは個人個人カスタマイズしていくのがいいと思う。あくまで考え方の紹介と具体例でしかない、と思ってほしい。

さて、早速列挙していこう。
まずは運である。えぇ・・・

①運

皆さんご存知の通り、このゲームは平然と我々を裏切ってくれるので、運というファクターはどうしても出てきてしまう。
このファクターは、多少構築技術と関連するところもある(妥協発火点を作るなど)。が、最大の結果を残せないと負けてしまう場合もあるので、このファクターは全てのファクターとの関連がないと考えるべきだろう。
 
が、さすがに精神面に与えるダメージだけは無視しがたいか。
②大連鎖構築力
構成は
②ーⅰ:対応力(相手の攻めに負けないようにする)
②ーⅱ:処理、無駄のない積み
②-ⅲ:狭いフィールドの処理能力
②ーⅣ:伸ばし

だろうか。

③精神力
構成は
③ーⅰ:急な攻めに動揺しない、不動心
③ーⅱ:練習通りの力を発揮できる、心の強さ
③ーⅲ:負けが込んでも冷静でいられる制御能力

。。。多分もう少しあるんだけどこれってどうやって鍛えるんだろう。技術が気につけば自然と落ち着いてられるというけれど。
相関ではなく、一方的に影響するファクターと言える。

④連鎖安定度
これは②ーⅱと強く関係しているのだが、それだけでなく例えばスピードは遅いが10連鎖は安定してることもあれば、精神面で動揺してしまい連鎖がぶれるなどのファクターが関係していると思う。
ただ大連鎖を撃つ効率、スピードを高める作業によってここも安定してきそう。

ここであげるべきファクターは
④ーⅰ:良型愚形の判断がつく(これは凝視判断にもつながりそう)
④ーⅱ:良型を組むことができる
④ーⅲ:ごみぷよの回収ができる(うっかり暴発防止、やっぱりこれは②ーⅱ:処理能力の一部だと思う)

⑤連鎖スピード


これは②と④との相関で考えるべきだろう。

⑤ーⅰ:段差の少なくしちぎらないぷよ(おいう。
⑤ーⅱ:↓入力の時間
⑤ーⅲ:判断の速さ

⑥凝視力


一般プレイヤー(3000以下?)にはあまりかかわりのない能力かもしれない。大体ここを捨てて連鎖スピードを上げてるようなものだと思う。
関連要素は
②ーⅰ:対応力
④ーⅰ:良型愚形の判断能力

だろう。
つまり自分で組めない=連鎖系を理解してないと、自分とは違う形を組んでいる相手の形をぱっとみて判断できないし、対応手もなければどうしようもないよね、って。

⑦判断力

攻め、守りの判断、凝視力に紐づけでもいいような気がするが、凝視0という人でもなんとなくの判断はしてるはずなので、別途添えることにした。
形に対する知識が重要なので④ーⅰと関連させよう。
とはいえ、攻めぷよ意識か受け最強理論で行くかで分かれるので、独立したパラメータと見るのがいいのかもしれない。
攻めも守りも、どの程度の攻撃をするのかは個々の好みによるが、使いすぎ、足りなさすぎの判断は重要。
・・・うーんやっぱり独立してみえる、多少構築能力とリンクしないこともないとは思う(判断できても自分のフィールドの組みだと対応できない、ことはよくあること)

⑦ーⅰ:知識経験(仕掛けが有効かどうか、仕掛けのやりかた、強い積みの知識)

この1~7までのファクターを軸とする次元を考えよう。うまくなりたいのならこれの各ファクターがつくる体積を
デカくすることを考えればよい。そしてそれぞれのファクターの数値をでかくしたいなら、そのファクター内部の要素、関連する要素を列挙してその能力を伸ばすことを目標にすればいい。


とりあえず私に思い浮かぶものをならべてみた。ひな形程度にはなるんじゃないだろうか
なんか役立ちそうだなと思ったらいいねしてね。
作成日時:2024/12/08 01:40
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