私だ。(お前だったのか)
皆さんはこのゲームに何を求めていますか?
純粋な実力による真剣勝負ですか?それとも目標達成の快感を得るためですか?適当な時間つぶしですか?
個人個人求めるものは違うとは思います。それでもこの3つの考えのうち一番多いのは最初の真剣勝負という方が多いのではないかと思います。そういった方には反感を買う考え方をこの記事では述べていきます。もし興味があればご覧になってください。なるべく短くまとめるつもりです。できればこのゲーム初心者だよって人に見てもらいたいです。
面倒になったら一番下の2行だけ見て下さい。
さてまずは現代におけるゲームというものに感じる性質について。
日本のゲームの文化の興りについては全く知識がないのですがまあ90年代のスタートとみなしていいでしょう。その当時というのは現代とは違い、ゲームの情報は攻略本であったりファミ通のような専門誌(現代では攻略本という概念すら薄く感じますが)、アーケードゲームであればゲームセンターに来ている人同士でやり取りされるものだったでしょう。
前者は情報としては当てになるものではなかった(少なくとも私が知る限りでの攻略本は面白い読み物レベルでした)ですし、後者は情報としての門戸が狭く、また地域間で格差があったとも思われます。
要するに強くなるための情報収集が難しかったということです。
さらに当時は現代ほどゲームというものに競技志向があったわけではなく、またプレイヤーレベルの発展もまだまだ途上でしたので、プレイヤーのレベル上昇は現代と比べれば穏やかだったと思われます。
では現代ではというと、インターネットを介して上級プレイヤーのプレイを直接見ることができ、考え方やり方なども洗練されたものが簡単に手に入ります。
となるとプレイヤーのレベル上昇のしやすさは昔と比べるまでもなく容易なものとなります。
勝つためのノウハウがそこらへんに転がっているのですから当たり前ですね。
私としてはこのことがもたらしたある弊害について思うことがあるのです。これが反感を買うかもしれない考え方というやつです。
弊害、それは
異様なまでの勝利至上主義の蔓延
です。
いやいやなにをおっしゃるウサギさん、そんなことあらへんよーとおっしゃりたい気もちは分かります。ですが果たしてそうでしょうか?
私がやっているほかのゲーム(遊戯王、ポケモン)の動画に宛てられた動画サイトのコメントを見る限り、少なくとも私にはそういった印象を抱かされます。
そういった中でどういうことが起きるのか?
まず勝つために必要な情報だけ、上澄みだけをありがたがるようになります・・・①
勝利者を褒め称え、その言葉がすべてであるように考えるようになります・・・②
上手くなるために効率ばかりを重視するようになります・・・③
これらの要因(ほかにもあるでしょう)を考えると、すべてに共通して「思考停止に陥る」ということが考えられます。
自分に合うか合わないか、それを実行するのに何が足りないのかを考えず、〇〇さんがいったのだからそれが正しいやらなきゃだめだ、それが一番早い、ですね。
以前GTRは毒(https://puyo-camp.jp/posts/74152)という投稿をしましたが基本的にこちらで述べていることと同じで、最短スピードを求めるあまり、基本をおざなりに(GTR最強!だからほかのものなんて練習する必要ない!思考)したままになりがちです。
基本的に私はこの勝利至上主義が好きではありません。人生のすべてをかけているのならまだしも、ゲームで過剰に勝利ばかりを求めるのはゲームを八つ当たりの道具にしている印象を受け、またゲームの本来の目的ってそこなのか?と疑問に抱くからです。
さて初心者向けと銘打ちこの投稿をしたのですからそこに関することを述べていくことにしましょう。
まで初心者と絞りを入れたのか、それは基本的に初心者は勝てないもので、この思考を持っていると「勝てない、つまんない、ksゲー」となってしまいます。
ぷよぷよというゲームがある意味でのksゲーであることはそれなりの実力のプレイヤーには周知の事実ではあるのですがそこは置いておきましょう。
もしあなたがこのゲームに求めるのが真剣勝負であるというのなら、そこに異論をはさむつもりはありません。そう考えているのなら負け=つまらないという思考には陥りませんので。個人的には基本に忠実にというのをお勧めしますがまあ自由にやったほうが気が楽だと思います。
もしあなたが負けはつまらないと思うのなら、まずは考え方を変えてみてはどうでしょうか?求めるものを変えてみてはどうでしょうか?
例えば今日はいい速攻を決めてみるぞと決めてみるのはどうでしょうか?速攻にはデスタワーのようなものから地雷、かまいたちなどがあります。どれを選ぶにせよ短い連鎖で相手に本線を組む時間を与えずにというのを目標にしてみるのはどうでしょう。
それ以外には例えば小さいけど雪崩を作ってみる、斎藤SPを作ってみる、折り返しに多重を入れてみるなどは。
こう考えると勝敗はそこまで重要なものではなくなり、「これはいい速攻だった」「これは遅い」「早かったけど相手の形がよかった」「うまく組めた」などと自己を振り返る余裕ができると思います。
私は見え見えの速攻に負けるとめちゃくちゃ切れるタイプですが、単純に嫌いなだけであってこちらに正義も大義もありません。どうプレイするかは個人個人に委ねられているのですから、好き嫌いは存在してもどちらが正義というものはありません。
個人的心情をいえば最小限勝利を目指してほしいですが。
それとこぷよでいいじゃん、勝つ気あんのか?と思われるかもしれませんが、先ほど述べた通りプレイのスタイルは人の勝手です。あなたの考えは否定しませんが、求めるものの違いを認めましょう。
さて長々と話してきましたが、シンプルに話をまとめると、ハンターハンターのクロロの「ただのゲームだからこそ、スタイルは大切だろ?」ということを言いたかっただけです