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中盤戦術技術徹底攻略 第二部

by
Rilium
Rilium
中盤戦術技術徹底攻略 第二部 判断力向上

凝視の極意

※注意

まだ凝視の余裕がないという方、初めにすべきは凝視ではなく、常に高速落下できるくらい連鎖に慣れることだ。凝視には、実際の行為だけでなく凝視後の判断も同時に必要となる。(というか人間の脳は手に入った情報を自動的に自分に有利になるように処理しようとする。)連鎖の選択肢が少ない中で判断をするのはただ自分を苦しめるだけにすぎない。

→ヤーキーズ・ドットソンの法則

パフォーマンスを向上させるためのプレッシャーは適切なレベルでないといけないという法則。つまり、甘すぎても厳しすぎてもいけないということ。



[凝視の弊害]

 凝視にもいいことばかりがあるわけではない。メリットがあれば、当然デメリットもある。

・過剰な凝視による操作ミス

・不利と分かると連鎖構築の方針が歪む

・想定外の出来事は脳の処理をバグらせる

 自分が相手に不利をとっていると分かれば、まず自分が有利になるように状況をひっくり返さなければならない。今まで自分が想定していた連鎖構築、連鎖手順を弄られる。すると、脳に負担がかかり、新しく物事を考える余裕が減って、最善手を打つのが難しくなる。



[凝視の極意] 凝視と速度は紙一重

 凝視で手が止まるマン<<<<<<本線副砲適当ブッパマン
  
極端だが、実質的に同じ状況が初級者と上級者の間で起こる

 凝視で得られる情報が多いといっても、ぷよ量の暴力には逆らえない。凝視に意識を割き過ぎて速度を落とすのは本末転倒になってしまう。

 出来ないことにリソースを割いても得るものは少ない。ならば、出来ることを効率化した方が同じ時間の中でも新しいことをする時間が生まれ、得るものも多くなる。


❬凝視のトリセツ❭★

 凝視は一気に相手の全てを理解するものではない。もし出来たら貴方はもれなくぷよぷよ星人の名を冠するだろう。相手の盤面から得るべき情報を絞って必要なものだけ取り出すことが重要である。

1土台の向き(連鎖の方向)
2土台が崩れていないか
3土台表面を削った早い催促があるかどうか
4中盤のどの部分にぷよを寄せているか
5連鎖指向か、マルチ指向か
5催促がありそうか(3連結が多いか)
6イバラがありそうか
7キーぷよ外しが行われているか

これ以上細かくすると必要な凝視が無限に増えていく。各自で調整しよう。


凝視の基本は以下の3つである。

・催促を構えたら見る

・自陣に催促が刺さると不利なとき見る

・凝視の余裕があるとき見る


❬凝視をする余裕を作り出す❭★

・設置時間が長い列を活用する

・ちぎる

・各自余裕のあるタイミングを知る

 凝視をしようと思うだけで、脳内リソースが消費されている。ならば、自分のある行為ごとに凝視をするという意識付けを行い、凝視タイミングをわざと限定する(パブロフの犬的な)。それによって凝視に必要なコストを下げ、かつリターンを最大化する。この時大事なのは、「間接的に」凝視をする余裕があるタイミングを理解することだ。自分で意識をせずとも、盤面が凝視の信号を発してくれる。

ex)あっ、自分n回ちぎった→今凝視の余裕がある

ex)あっ、今自陣の形が崩れてる→相手に催促あるかな

ex)あっ、自分が催促作った→凝視しても損しないな

ex)あっ、発火色引いた→発火していいのかな

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隙の消し方

※凝視前提の技術であることに注意する。

[手がない時間帯]

 中盤の催促は相手に隙が有るから行うものである。相手に隙がなく、対応手のある状況で突っ込むのは博打である。(でもノールック2ダブは自戒してもやっちゃうよね。クイックならなおさら。)隙はいつ発生するか分からない。いつでも決まったタイミングで催促が刺さるということは無いだろう。よって、どんな盤面に隙があるのかを理解することが重要である。


❬序盤-中序盤の隙❭★★  どこに隙を寄せるか

 土台構築において、どんな人もツモによっては隙を晒してしまうことがある。隙を完璧に消しきることはできない。そこで、盤面全体で生じる隙を補うことにする。

1土台上の種とツモが噛み合わない

→土台に2ダブを噛ませる

→先に完成してる部分の上で連鎖を構えてから土台に噛み合うツモを待つ

→土台表面の種の一部を一旦無視し、多重折りなどで後から回収する


2土台時点でツモが偏る

→イバラを狙う

→2ダブや大きめの単発などお邪魔を送りつつ整地する


cf)ハチイチと裏ハチイチの関係

cf)中盤の挟み込み(→本線が組めるとき)

★★相手に手がない時に、自陣で消しようが無い隙を寄せることで相対的に隙を消す。


[有利な時間帯を利用]

 いくら中盤戦が大事と言っても、結局は本線力が無ければ相手に勝つのは難しい。ツモの全てを中盤戦の「手」を作ることに充てていると、本線力を保つのは難しい。有利な手を作り、相手が不利な手を組み換える間の僅かな時間に本線を伸ばしたり、催促を組み換えたりする。


❬隙を減らす技術❭

多重折り

組み換え(キー外し、連鎖を切る、飛び3理論、組み換えのタイミング)

第二折り(合体戦術→ドッキング理論)

発火点確保(高く構えて、催促に強くする)

整地(土台構築で色が偏ったとき単発を狙う)



[ちぎりは瞬間を凌ぐ行為]

 ちぎりは新たな段差をうみ、新たなちぎりを発生させる。「ちぎる」ことを選択すると、横置きが少なくなる。代わりに、縦置きをすることで、盤面の次の層へぷよを種として残す。種ぷよを上へ上へと逃がすことで良形を作るための良ツモを限界まで待てるようになり、次の層で狙うべき良形が分かりやすくなる。逃がしすぎると連鎖の収拾がつかなくなるので、バランスが肝心である。

→ちぎることで瞬間の盤面を厚くする。

→ちぎらないことで未来の盤面を厚くする。

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ぷよ量/飽和/時間

[ぷよ量/飽和/時間]★★★

ぷよぷよの有利不利はぷよ量、飽和、時間の相互関係で決まる。

議論を簡潔にするため、以下の条件設定をする。

・有利不利のみを判断する(オセロのように盤面全体で評価する)

・一手ごとのツモを引く時間は同じ(上部がちょっと早いのは考えない)

・お互い良形で勝負する


❬ぷよ量有利/ぷよ量不利❭

ぷよ量有利

⇒相手より色ぷよが多い状態。単純に連鎖の選択肢が多い。催促対応に使えるような、連鎖数の調節が容易なぷよ群のみを指す場合もある。

 ぷよ量有利のときは連鎖よりマルチ、連結主体で催促対応したほうが良い。相手に飽和有利、時間有利を同時に稼がせない。

 同量、同連鎖数対応は有利不利の差が縮まるので可能な限り避けたい。


❬飽和有利/飽和不利❭

飽和有利

⇒単純にお邪魔ぷよが少ない状態。火力になる色ぷよがたくさん置ける。

 他の条件が同じでも

発火点が近いか遠いか
受けるお邪魔が1段か、2段か、3段か
段差があるかないか

でだいぶ状況が変わる。


❬時間有利/不利❭

時間有利

⇒相手と同火力の連鎖をしたとき、自分が時間効率の良い連結マルチ連鎖を打ったり、相手が連鎖構築に迷ったりして、同じ時間が与えられているにも関わらず、こちらのツモ量が多くなる状態。

 時間有利はすなわち全連鎖理論に従えばぷよ量有利であり、飽和有利でもある。しかし、それはぷよらーの技術の上に得られる結果であって絶対ではない。もちろん、ツモ次第では逆に不利だったということも考えられる。



[三基準の関係] ぷよ量/飽和/時間

pぷよ量:増減大
s飽和:増減大
t時間:増減小

ちぎりの時間は考えないものとする。ぷよ量、飽和は客観評価、時間は相対評価。結構穴あり(汗)。

時間⇅の考え方。同じツモ量。

相手より上部にぷよを設置すれば↑
相手より下部にぷよを設置すれば↓

対応用ぷよの場所の高低を相手と比べて上下
火力に対する単位時間を相手と比べて上下

発火すれば連鎖時間分の時間を失う
火力を送ればお邪魔硬直分の時間を得る

❬自分/相手❭

催促失敗/対応成功
p↓s↓t-/p↓s-t⇅

催促成功/対応失敗
p↓s-t-/p↓s↓t⇅

催促成功/受け
p↓s-t-/p↑s↓t⇅

何もしない/高く積む(カウンターなど)
p-s-t-/p↑s⇣(技術次第)t↑

視覚的催促/何もしない(凝視あり)
p-s⇣(↓)t-/p-s↓t-


もっとよい表現方法はないものか。。。

(例)
催促失敗/対応成功
2ダブ/5連鎖
p↓s↓t/p↓s-t⇣(連鎖時間分)

催促成功/対応失敗
2トリ/2ダブ
p↓s-t-/p↓s↓t -

催促成功/受け
2ダブ/無
p↓s-t-/ps↓t ⇣(お邪魔硬直)

何もしない/高く積む(カウンターなど)
無/3列目開けカウンター
p-s-t-/p-s⇣t ⇡

視覚的催促/何もしない(凝視あり)
高火力催促を匂わせる/飽和を削った対応手
p-s⇣t-/p-s↓t -

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「受け」=「吸収」

「受け」

⇒一時的に「ぷよ量有利・飽和不利」を受け入れることにより、後で「ぷよ量有利・飽和不利でない」を得られる可能性を作る。


[受けによる切り返し]

 ぷよ量が絶対正義であるぷよぷよにおいて、相手と無理矢理ぷよ量の差を付けるために用いられるのが「受け」という概念である。

 「受け」はすなわち、一時的な自陣の不利を受け入れることである。人間は、本能的に「自分に不利な状況」を避ける優秀な生き物なので、この感覚のずれを理解できていても、受け入れるのは難しい。

 ぷよ量不利が起きると不利を取り返すのが難しい。だから無理やりにでも相手の催促を受けて、カウンター発火してぷよ量不利を取り返さないといけない展開が発生する。

 双方同じ条件で、お邪魔を受けると、こちらの催促対応の仕方によっては、ぷよ量有利を保ちつつ、飽和不利を一方的に解消できる可能性が出てくる。お邪魔はすなわち相手の火力である。お邪魔を巻き込みながら連鎖をすると、実質的に相手の火力を吸収しながらお邪魔を送り返せる。

 ただ、受けに関してはメリットデメリットしっかり把握しないと使えない技術なのは確かである。



[盤面不利]

 不利になったとき、大きく動かない。じわじわ差を詰めていく。

→相手に対応手を作らせない小さな責めでまず飽和を削る。相手を大きく動かし、自分が対応できる連鎖を待つ。



[1,2段受け] 単発耐性

 受けられる連鎖、受けられない連鎖の判断は経験がものをいう。自分の技量を把握していることが重要だ。3列目を低くするだけでもだいぶよくなる。純2連鎖催促などの火力が低い連鎖はできるだけ無視しよう。



[5段受け] カウンター

 5段受けは、そもそも他の受けと全く性質が異なる。

 ぷよ量不利かつ相手が5-7連鎖程度の長連鎖を打ちそうなとき、カウンターのようなある意味で高すぎる構えをする。普通の中盤の場面では、この動きをすると今度は小連鎖などの小さい飽和責めに弱くなる。また、カウンター構築に時間を割くので飽和を取り戻す手を作るのが遅れる。

 カウンターは受けることを前提にしているため、どうしても連鎖数が伸びにくい。連鎖尾の部分を伸ばすにしても、2列連鎖尾、4列連鎖尾等の高度な技術を要求される。その上催促対応をするとなればまさに困難を極める。中盤をして本線を打たせたとしてもカウンターは伸ばしづらく、先打ちさせても結局連鎖数で不利になりやすい。

 「じゃあ、カウンターなんだから相手の本線を受けてから発火すれば良いじゃん。」
→╳

 岩ぷよ1個(2100点)を受けて発火しただけでは、カウンターの連鎖力では大連鎖で送られてきたおじゃまぷよを相殺しきることが難しく、さらには相手のセカンドを考えると岩ぷよ1個は誤差の範囲。時代は本線10万点。


(例)受けにより相手の火力を吸収する

互いに4+4,4の2ダブを保持している。

相手が打ってきた。

まずは2ダブ対応を考える。できれば連結を増やした2ダブ対応をしたい。

次に「受け」を考える。

相手は4+4,4、計6手分使ったことになる。

それを見て自分が3手ツモったけど、同火力で2ダブを打ったとする。

そうすると、3手有利と思いきや自分の2ダブの間にツモられるので相手とのぷよの量は同じと考えられる。

状況を有利にするために、「受け」という選択を取ってみる。

相手が使った6手分の2ダブをそのまま受けると?

お邪魔を受けて不利になると思いきや自分はぷよを使ってないので、単純計算で6手分のぷよの量の有利が得られることになる。

受けてから2ダブを打つと、6手分有利の状態で2ダブを打つことになる。

相手の行動が対応の場合、更にぷよ量の有利が得られ、受けてもぷよ量少ない状態で受けることになる。

相手がどちらの選択肢を取っても有利になる。

弱点ももちろんある。「受け」て発火点が埋まってしまうと、逆にこちらのぷよ量は擬似的にゼロになる。だからバランス大事。

「受け」の選択肢を残す。単発、2連鎖などの小連鎖は対応しないほうが良い。諸々考えると、あまり平らに組みすぎてはいけない。

絶対対応できる自信があるなら別だが、単発までしっかり反応しないと限界がくる。結論、無理。段差を確保しよう。

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展開予測

[中盤の流れ]

 実戦で勝つためには技術力だけでなく、判断力も必要である。2ダブ、2トリがいくら上手くても、本線火力がいくら高くても、その強みを適切に行使出来なければ相手に隙を突かれてしまう。宝の持ち腐れもいいところである。判断をするための基準を学ぼう。

 相手の動きを予測できるようになると、自分の動きが明確になり、凝視の余裕ができ、さらに相手の予測が正確になる。

ex)土台で出遅れた

→単純に対応するとぷよ量不利
→受けてカウンターの構えを取る

ex)ちぎりが多くなった

→早い攻めに備えよう
→その場しのぎの対応手(=長期的には弱い)を作る選択肢を視野に入れる

ex)相手が整地をしてこない

→強い単発、イバラを警戒しよう
→発火点をいつもより高くする

ex)クイック2ダブが刺せそう

→追い討ちの方法を考えよう
→相手の上部での単発、2ダブで埋め返されないようにしよう

ex)催促が作れた
→相手に刺せそうか、刺さったとして有効か
→組み換えるか、保持するか

よくある展開を知っていると、立ち回りが楽になる。

«参考»高い位置で置くツモほど価値が高い↔低い位置で置くツモほど慎重に扱う

 フィールドの下の領域であるほど設置に時間が掛かる。よって一度消したときの置き直しに必要なコストが上の領域よりも大きくなる。上部では単位時間ごとのツモ量が増えるので、上部と下部で催促のやり取りをすると、時間的有利不利が如実に現れる。



[展開の予測]

★連鎖の相性を意識して行動を予測する

 中級者から上級者になるための大きな砦となって立ちはだかる。催促を作って、打つ。ただ知っている戦術を吐き出すだけでは、まだまだ運ゲーの域を出ない。実力が上がるほど展開が細分化されていく。

 上級者は勝つためのルートをどのように選択しているのだろうか。ここで、「中盤戦の基本-連鎖の相性」が重要になってくる。

(例)

長連鎖>マルチ・連結(ぷよ量有利)

マルチ・連結連鎖>小連鎖(時間有利)

小連鎖>長連鎖(戦術的有利←技術次第)

「受け」は独立した概念


 相手は自分に有利になるように連鎖を組み直すので、どんどんそれを先読みしていく。ただし、余裕をもって立ち回ることができない段階では、先読みをするくらいなら自陣把握を優先していたほうが安定する。


※注意

展開予測は、催促対応を作ることに余裕が出てこないと簡単に脳のキャパシティを越える。ある程度余裕をもって催促対応ができる段階にきた後、各連鎖の雰囲気を捕まえるような練習をしたい。


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勝つための手

この項で取り上げる技術は、戦術と深く関わっており、経験によるものが大きい。解説は最小限に留める。


[見切り発火]

 高い凝視精度、判断力が必要とされる。相手の暴発箇所を正確に見切るのは難しいため、まずは相手の折り返しがキーぷよを容易に乗せられるかどうかの判断をするとよい。相手の暴発が見えるようになれば、自身の凝視精度に相当の自信をもって良いだろう。



上は本線に繋がるが、下は暴発してしまう

 連結の大きい連鎖、鶴亀の後の連鎖は見にくい暴発が起こりやすい。



[割り込み]

 いくつかパターンがある。連携の延長線上にあり、使いこなすには慣れるしかない。

1多少大きめの催促で相手の対応を引き出し、それに被せるように本線を打つ。

2小連鎖で相手の連鎖対応を引き出し、マルチ、連結、破壊などを駆使して無理やり割り込ませる。

3相手に長い連鎖での対応をさせて、その間に短く強力な連鎖を発火し、相手がおじゃまぷよを受けることを確定させる。


 割り込みを戦術として取り入れられるようになると、相手に多少のおじゃまぷよを降らせ、 掘る時間を与えないというクロスと応用したテクニックも使える。



[破壊]

 文字通り、土台の連鎖順序を崩壊させて時間を削りながら相手に潰しを打つ。半分博打に近い行為である。しかし、刺せるときにしっかり刺せれば、相手に油断を許さずに焦りを誘える。現実的なところ、中盤で相手が本線発火までに必要な色が2,3色以上かつお邪魔硬直が発生していれば狙ってもいいかもしれない。連鎖の遠近は感覚。催促対応合戦の後、割り込みを狙って土台を破壊する動きもわりと強い。



[見切り発火/割り込み/破壊]≠博打

 いずれも凝視力を充分高めた者だけが真に扱える戦術である。特に割り込みはお邪魔計算、破壊は連鎖時間把握と大胆さが要求される。どれも使いこなすには要求される基礎スペックが高い。

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中盤の深淵

[シンクロ発火]

 あらゆる状況で勝ちを引きずりだす。有利不利を一気に覆す最強の詐欺戦術である。裏を返せば、シンクロ発火を極める者は中盤戦の覇者となる。

→速攻に本線シンクロ

→2連鎖に2ダブシンクロ

→2ダブに3ダブシンクロ

 相手の長連鎖(対応)に対して本線を即発火することで、伸ばしの時間を削りつつセカンド勝負に持ち込める。火力判断を誤ると、本線が対応に火力負けするなどの事態が発生する。長連鎖の扱いはソフトによって変わってくるので注意。

 2ダブ、2トリの連鎖時間、火力を考えると、相手の3連鎖、4連鎖対応を狙うのが比較的やりやすいだろう。



[騙し(ファジー)]

 ある意味でぷよらーの真の技量を測れる技術である。そもそも相手を騙すためには自陣に分かりづらい形を用意しなければならない。自分でも気付かない本線暴発はある意味最大の騙しであるが、故意に扱うのは至難の業だ。中盤戦で相手とのやり取りがしっかり行えるようになって初めて実行を考える程度の技術。背伸びして自分から崩壊する必要はない。



[偽装]

 分かりやすいダミーを用意し、本当の狙いを隠す。上級者同士の対戦でなければまず必要ない技術。組み換えも、広く捉えればこの技術に基づいている。

ex)本線を構える振りをして単発を打ち、一瞬で催促の芽を作る

ex)どでかい催促を一瞬で本線に組み換える





威圧系催促で相手に長連鎖対応を強要し、相手が飽和を落としたところで、一瞬で組み換えて本線発火


[残し]

 突き詰めるときりがない。残しがきれいなぷよらーは尊敬される。ここでは、残しを意識した特徴的な2ダブを紹介するのに留める。

ex)空からGTR


 ツモが悪く、GTRの上の部分が2,3連結になったときに狙う。2ダブの上にL字+キーぷよをしっかり乗せてから打つと、丁度相手に刺さりやすい時間帯になる。単純に、相手に折り返しが崩壊していると勘違いさせやすいことも利点の一つ。

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技術の練習≠勝ち方の練習

 ぷよぷよの対戦は催促を作って終わりではない。連鎖尾を作って終わりではない。相手に勝つには、習得した技術を生かさねばならない。技術自体を練習するのと、技術の運用方法を練習するのとはまた別の話だ。

 将来的に継続して運用する知識、技術は、一つ一つ絞って練習したほうが身に付きやすい。ぷよぷよに限らず、どの分野においてもこの教えは不変である。練習あるのみだ。


 
更新日時:2019/06/26 09:19
(作成日時:2019/06/22 00:41)
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