この記事の目標は、新たなぷよらーを増やすために、公式が動いて連鎖ボイスを強化することです。ここに書かれていることは、その為の案です。端的に言えば、
「中盤戦の醍醐味がわかる新しい連鎖ボイスを作る」
「連鎖ボイスで相手の連鎖数がわかるハンデ機能を作る」
という二つのことについて書きました。
○現状の連鎖ボイスについて
eスポーツ版が発売された当初、連鎖ボイスが数字の読み上げになったことについて賛否両論な意見が飛び交ったような気がします。個人的に一つずつ長所をあげて比較すると、
・連鎖呪文(昔の連鎖ボイス)の良い点
プレイヤーが大連鎖ボイスを聞きたくなる。
これはぷよ歴が長いと意外と忘れがちですが、ぷよぷよで大連鎖をする醍醐味、大連鎖をしたくなるきっかけというのは、「キャラクターの連鎖呪文が聞きたい!」だと思います。誰しも、(まぐれでも)初めて自力で「ばよえーん」と聞いたときは感動したものではないでしょうか?
【20年ぶり】ぷよぷよで14連鎖ばよえ〜ん! を目指す男の物語…【ヒカキンゲームズ】←ヒカキンさんの貴重なぷよ動画。初心忘るべからず。
そして「ばよえーん」を出すために必要な連鎖数は7連鎖、狙ってやるには折り返しや連鎖尾が必ず必要になってきます。「ばよえーん」は、折り返しなどへの
ご褒美みたいな役割を果たしていたんです。
・数え上げ(今の連鎖ボイス)の良い点
わかりやすい。
当たり前ですが、連鎖数がわかりやすくなります。十連鎖以上が当たり前の大会などだと、ばよえーんと連呼しまくることになり、それよりは何連鎖したか数え上げてもらう方が観戦者側としてもわかりやすいのではないでしょうか?
まあ、ばよえーんと連呼するカオスな大会もそれはそれで良いかもしれませんがね。
他にも、「ぷよクエキャラのために連鎖ボイス節約してるのでは?」みたいな推測も上がってましたが、ローコストでハイリターンなら問題ないと私は思うので、今回はスルーします。
というか、正直一定のレベルを超えたぷよらーにとっては、連鎖ボイスは脳まで届かなくなるのでどうでもよいです。
○連鎖ボイス強化で改善出来る点
1.強い技にはそれ相応の演出があるべき。
先ほど、
「ばよえーん」は7連鎖を打つことに対するご褒美だという表現をしていました。しかし、このゲームにはそれと同等に、もしくはそれ以上に強い技があります。
二ダブやイバラなどの短いマルチです。長い連鎖を打つだけでなく、その為の小競り合いが生まれたりといったメリハリが生まれ、ぷよぷよ通というゲームは完成されたのだと思います。
……そして残念なことに、この小競り合いが熱帯新規参入者を妨げる要因の一つになってしまっていると思ってます。ばよえーんを打てるようになってネット対戦に潜ったのに、二連鎖の掛け声の後に
5段のお邪魔ぷよが降ってくれば誰でも憤りを覚えるはずです。
この対策の一つは「連鎖縛りを付ける」といった二ダブの弱体化ですが、このような修正を行ってしまえば恐らく先ほどのメリハリが減ってしまい、悠長に大連鎖を組みあうものになります。上級者のぷよらー(たしかTomさん)が言ってましたが、ぷよぷよは相手との会話です。相手の声に耳を傾ける必要が無くなれば、相手と戦う意義も薄れてしまうでしょう。
先ほどの新規参入者が怒るわけを考えてみましょう。『
大連鎖という強い技を覚えたのに、
姑息な2連鎖で邪魔されてしまい使えなかった』ではないでしょうか?もちろん、理論立てて「なぜ二ダブが強いのか」を説明することもできますし、実際に説明している記事も多分ありますが、もっと簡単に伝えることもできるはずです。彼はなぜ、
『大連鎖が強い』と思ったのでしょうか?なぜ二ダブが
『姑息』だと思ったのでしょうか?
それは連鎖ボイスと演出の違いだと思います。大連鎖にはもちろんキャラクター固有のボイスと派手な演出が付き物ですが、二ダブはどうでしょうか?「いち、にい」、それだけです。たとえ岩ぷよ1個分送るような二連鎖だとしても、その二言しかいいません。彼が二ダブを姑息だと思うのも無理はないでしょう。
中盤戦用の連鎖ボイスと演出があれば、彼はきっと『なんだあの二連鎖は!強いじゃないか!』と思えた筈です。そして「ばよえーん」を聞くために大連鎖をしたように、次は
中盤演出を見るために二ダブの練習を始めようという良いモチベーションになるのではないでしょうか?最近の良ゲーは、こういう
「強い行動をしたときに褒める」演出が特に顕著な気がします。BotWゼルダのガーディアン戦のBGM演出なんて、芸術の域でしょう。
これは観戦者目線としても、大会での中盤戦が白熱しているということが伝わりやすくなるはずです。実況者が、「白熱した中盤!」と叫んだところで、「いち、にい」「いち、にい」だけじゃあ味気ないです。(カウンターボイスは割と好き)
どういう風な専用ボイスなどがあると嬉しいのかという具体案は後述します。映像や効果音の演出はボイスに合わせてやるとかっこいいかもしれない(丸投げ)。
これはただの私の推測になりますが、eスポーツのリプレイ機能にジャンプ機能が付いたり、勝因が表示されるようになったのはおそらく、「二ダブなどを打たれて負けた時にその理由を調べるため」のような気がします。リプレイ自体は復習機能としてとても良く、eスポーツの名に恥じない進化だと思います。(欲を言うと、前後の試合に移動できる機能と、スマブラみたいに試合を動画出力出来る機能を実装してほしい……)
2.実力差を埋めるために
eスポーツでは、実力差を埋めるための機能が数多く実装されています。わかりやすいのは最近実装された「レッスンモード」。「ブーストモード」もストレート敗北を減らす効果ぐらいはあるはずです。そして知らない人もいるかもしれませんが、eスポーツの激甘モードでは(昔のれんしゅうモードみたいに)「ここを消すとn連鎖!」みたいな表示がされます。そして過去の自分との成長を感じることが出来る「チャレンジモード」。これらは、自分で連鎖を組む練習として最高の環境と言える……言いたいのですが、どうして巻き戻しが出来る「れんしゅうモード」が実装されていないんだ……?かなしい。
これらの機能はすべて相手に依存しないもので、対人ゲームのサポートとしては心細いです。そして対人戦において、ほとんどの人は相手の画面を見ることが出来ません。そこで相手の連鎖ボイスがどういう働きをするのかというと、
「恐怖のカウントアップ」になり果てます。「いち、にい、さん、」と、いつ終わるのかがわからない連鎖が始まるのです。私は一応最後の連鎖ボイスだけカウントじゃないことを利用して、「カウントしたから一連鎖伸ばせる」みたいな判断をちょくちょくしますが……。大半の場合は一連鎖分の時間が与えられても、よい行動につなげるのは難しいです。
対人ゲームとしての実力差を埋める連鎖ボイスからのアプローチとして、
相手が先に連鎖数を宣言して連鎖が終わるまでをカウントダウンしてくれる機能があってもよいのではないでしょうか?5→4→3→2→スプラッシュ!、みたいな5連鎖なら、相手の画面を見なくても何をしてくるのかがわかるはずです。そして行動に余裕も生まれるはずです。たぶん。
○具体的な実装案
1.強い技とは?
・一連鎖
イバラ:二色同時消しのとき。
・二連鎖
連結二連:二連鎖目が一か所で消えて、連結数が7以上のとき。
二ダブ:二連鎖目が二か所で消えるとき。
二トリ:三か所で消えるとき。
二クア:四か所で消えるとき。
二マル:五か所以上で消えるとき。
・三連鎖以降は最後を派手に見せるためにそのままでも大差ない気がしますが、ダブ、トリ、クア、マルを付け加えると盛り上がるかもしれない。
キャラ個性が残るという面でもフィニッシュはそのままにしておいたほうがよさそうです。二ダブやイバラで終わる場合はそのまま終わらせてしまえばいいと思います。
「いち、二ダブ!」となれば、ニダブが強いという事が少しは伝わるはずです。
マイナーかもしれないけれど、個人的に追加してほしい連鎖ボイス。
・二連鎖
5-5二ダブ:連結ボーナスを利用したコスパの良い二ダブ。ゴーゴー二ダブってゴロが良いのもある。
・付け加え系
割り込み:一連鎖目で割り込んだ時。もう公式で認めてもいいんじゃないかな?
クイック:
引けなかったときのぷよらーの常套句。あまりラグを言い訳にしない。
イレブン:11連結したとき。連結ボーナスが跳ね上がることを周知したいだけ。
変更の仕方としては、こういう連鎖のカウントアップのときに「いち、にい、さん、スプラッシュ!」となるのを、「いち、二ダブ!、さん、スプラッシュ!」みたいにするのが、既存のテクニックを保つことが出来てぷよらーからの批判を防げるので安全だと思います。(二ダブやイバラにみせかけてしれっと本線を打つテクニック。)
マイナーなボイスをもりもりにしてこの連鎖を割り込みながら打つと、「イバラ.割り込み!→5-5二ダブ→スプラッシュ!.クイック!」……少し盛りすぎな気もするけれど、実際これらの技は強いので
「強い行動をしたときにちゃんと褒める」ことが出来てプラスだと私は思います。
2.カウントダウン
基本的には先ほどの「5→4→3→2→スプラッシュ!」の仕組み。
相手の連鎖が二ダブなどの時は、「二ダブ→スプラッシュ!」のようにすると、多少は行動できるかもしれない。イバラは1連鎖でどうしようもないのでそのまま。
そもそもカウントする気のないカーバンクルだけは面倒そうですね…。
この機会に消しませんか?(過激派)
カウントダウン機能のオンオフについては、
・ローカル対戦やクラブ対戦の時などはキャラクター選択画面で「ぷよテト」の選択肢みたいに"自分のキャラの連鎖ボイスを"選べるようにする。(格上が連鎖ボイスをカウントダウン仕様に設定する。一応複数人にも対応するため。)そしてクラブ対戦の時用にカウントダウンを希望したり拒否したりする挨拶が欲しい。
・レート戦の時はマッチング条件に以下の項目を追加して、マッチングを調整する。
・格下相手と戦うとき、カウントダウンを認める
・格上相手と戦うとき、カウントダウンにする。
カウントダウン機能がオンになった試合のレート増減が半減する仕様にしておくと、「あくまでハンデ」という認識になりそう。問題点は、上位のぷよらーがカウントダウンを認めるかどうか……。
お互いにカウントダウンになるレート戦を別に設けるのが一番いい気もしますが、通とフィーバーでレートを統一していることから技術的に面倒な作業になりそうなので妥協案です。
○おまけ
ぷよぷよはよく「格ゲー」だと例えられます。そしてこの記事を書くきっかけになったのは、去年発売されていろんな賞を受賞した「隻狼」というゲームです。
知らない方向けに「隻狼」の戦い方を大雑把に説明すると、
・基本的にはガードをしておく。
・相手がガード不能の行動をしてくるときには「危」という表示と音が出る。
・プレイヤーは相手の予備動作や行動パターンをもとに、その「危」という技に適した行動をとる。
・迷えば、敗れる。
ぷよぷよをこれと対比させると、
・基本的には連鎖を組んでおく。
・相手が連鎖を始めたら、連鎖ボイスが聞こえてくる。
・プレイヤーは相手の連鎖や行動パターンをもとに、その連鎖に適した行動をとる。
・迷えば、敗れる。
みたいな感じです。ぷよぷよに似た隻狼が人気を得たのであれば、その隻狼で使われたあらゆる技を飲み込むべきでしょう。
先ほど1.で述べたことは、隻狼でいうところの「見切り」や「雷返し」に対応しています。それぞれ、カメラをグイっとしてドンという効果音とともに相手の刀を踏みにじる演出と、相手の雷攻撃を受けて刀に雷をまとわせて一閃する演出。どちらも「危」という行動に対して適した行動が出来たときの演出なのですが、これがもう、たまらなくかっこいいのです。
じゃあぷよぷよはどうなのかと考えた時、
「二ダブの演出がない」という事実に気づいてしまいました。
二ダブが強いという事は上級プレイヤーにとってしてみれば常識ですが、新規の人にとってぷよぷよとは
「大連鎖をするもの」という思い込みが大きいです。中盤戦に対して、多少過剰に演出してでもその思い込みを変えられたら、ぷよぷよの神髄が伝えられるような気がします。
2.で述べたことは「危」に対応しています。隻狼は難しいとはいえ、予備動作を見るという点に絞ればさほど難易度は高くありません。しかし、ぷよぷよはどうでしょうか?相手の連鎖を見るだけですが、正直言って難易度が高すぎます。そういう意味ではカウントダウン機能の実装は、一番コスパの良いハンデ調整だと思いました。
褒めるという機能でいえば、プロとマッチングしたときに専用の演出があると面白いかもしれませんね。「よくぞここまで鍛え上げた!」とか言われて思ったことですが。
これは余談ですが、相手を見れるようになって二ダブの恐ろしさを知ったぷよらーになると、相手が二ダブを構えているときに「危」という信号が自動的に脳内で発生するようになります。
とても理にかなった良い案だと思いました。
ぷよぷよもeスポーツとなったからには、是非ともeスポーツとして盛り上がれるような形に進化していって欲しいですね♪
未だに古いぷよ通をベースに考えているせいで「連鎖ボイスは固定」という先入観がありました…
ボイスの増加は大賛成です!ダブルとかトリプルとかで分類するか、単純に得点だけ見て強弱つけるか、どちらも良さそうなのでいっそ諸々のアニメーションやエフェクトとともに選択式になるといいですねぇ。
ちゃんと「今どんなテクニック(消え方)が起こったのか」情報過多になるレベルでも表示してほしいです。
過去のフィーバールールのボイスに、同じ連鎖数でもボイスが変わる仕様がありました。
例として、初代フィーバーでは、アミティのフィニッシュボイス1,2,3がそれぞれ「フレイム」「ブリザード」「ライトニングボルト」でして、同時消しに応じて、2連鎖でもフィニッシュボイス2や3である「ブリザード」や「ライトニングボルト」を聞くことができました。(仕様について詳細には存じ上げていません、間違っていたら申し訳ありません)
また、2トリ3連などの存在も踏まえると、フィニッシュボイスを連鎖数基準ではなく、その連鎖での合計得点(もしくは発生お邪魔数)基準にすれば、新規連鎖ボイスの収録が必要ない範囲で、演出面も強化できそうだと感じました。