寺子屋いなふです。
現在小学生の家庭教師先の生徒に授業後の時間を使って30分ほど毎週ぷよぷよを教えてます。
そんな中で感じたことをここで投稿したいと思っています。
ちなみに先生の実力は自力で頑張って連鎖を組んで10連鎖が組めたら嬉しいレベルです。
今僕が見ている生徒は算数の計算が苦手で、ちょっと説明してもらったら「わかった気になる」だけで
実践レベルにはなかなか仕上がりませんでした。
そこで、ゲームで実践レベルにあげるまでの努力や過程を理解して、
勉強でも実践レベルにあげるということはどういう努力を積む必要があるのか教えようと思って
ぷよぷよを始めました(※なお、セガさんの方には連絡をして、許諾をいただいております。)
以下は過去に書いて一旦没になった僕のブログの記事になります。
僕の目指しているゲームと勉強の連動性やつながりをここで語らせていただければとおもいます。
好きなゲームに取り組んでいるときの、あの没入感。時間を忘れて、工夫して、何度も挑戦して……。これって、まさに学びの理想的な姿じゃないでしょうか?
たとえば、ぷよぷよで連鎖を組むとき。頭の中で何手も先を考えて、失敗しても試行錯誤して、最適解を探そうとする。そのプロセスは**まさに「問題解決力」**です。
これを「勉強でもできるようにすればいい」という話ではなく、ゲームの中でちゃんと使っている力を、どう活かせるかを見てあげることが大切なんです。
✔ 勉強に活かせる「伸びしろ」がゲームには詰まっている
ゲームの中では、子どもたちは「できないことを、できるようにする」努力を自然にしています。
・何度も失敗しては攻略法を探す
・わからないことを調べる
・上手な人のプレイを見て学ぶ
これって、まさに勉強で必要とされているプロセスそのものです。
でも、勉強になると急に「正解が出せないと怒られる」「やらされている」という感覚が前に出てきてしまい、本来持っている学ぶ力を発揮できない。
そこで「ゲームの中で発揮している力」に気づいてあげると、自己肯定感もグッと上がります。
⭐「好き」は最大の学習モチベーション
「好きなこと」には誰だって努力できる。これは子どもも大人も一緒です。
とくにゲームが好きな子にとっては、「ゲームが上手くなること」そのものが、達成感を得る手段であり、学びのモチベーションなんです。
ゲームを通じて「自分はできる」「工夫するのが楽しい」と感じられた子は、その体験を勉強にも応用できます。逆に、ゲームを禁止することで自己効力感を削いでしまうと、「どうせ自分にはできない」という思考に向かってしまうことも……。
▶ 「ゲーム脳」ではなく、「ゲーム感覚を活かす脳」へ
僕自身、子どもたちと関わる中で気づいたのは、「ゲームで得た思考力」を学習にうまく橋渡ししてあげることの大切さです。
ぷよぷよでも、将棋でも、格闘ゲームでも。勝つためには「相手の行動を予測する」「自分の選択肢を整理する」「失敗から学ぶ」など、非常に高度な認知的スキルが必要になります。
こうした力を「遊びの中で育てている」と捉えると、学びの入口はもっと柔らかくていいと思えるようになります。
そして小学生から始めるいいゲームとして僕は
ぷよぷよ
を生徒に勧めて生徒といっしょに遊んでいます。
✔ まとめ:ゲームは「学びの入り口」になれる
・集中力
・観察力
・仮説思考
・継続力
・自己調整力
ゲームを通じて育まれるこれらの力は、勉強や社会生活に必要な力そのものです。
「ゲーム=悪いもの」と決めつけるのではなく、その中にある力に目を向けて、活かす視点を持つことが、子どもたちの未来にとってプラスになると僕は信じています。
どうも
この投稿をみて思うところがありましたのでコメントさせていただきます
まず私の背景なんですが、10年間週に2日程度ではありますが子どもに勉強を教える機会がありました、一応教員免許は持っています
それで、できないことをできるようにする努力を自然な形でできるのがゲームという意見に関しては全面的に同意します
楽しく努力ができる、というのは楽しくなくても努力ができるようにするためには欠かせない土台になると思います
で、なんでぷよぷよを選んだのかが疑問ではあります。
ゲームである必然性は?外でサッカーボールけって体動かしながら計算させたり暗記させたりでもしたほうが100倍健康的でしょうし
ゲームで学ぶのは、子供が興味関心を持っているから、以外の理由が私には思いつきません。
そのうえであなたが育てたいと思っている能力が育成可能かに目をやると、確かにぷよぷよを強くプレイするには相手の行動を考えたりすることはありますが、大抵の人間は自分のプレイに集中するのに精いっぱいでそんな余裕はありません。
ぷよぷよは複雑すぎるので、仮にこのゲームに関心をもっていたとしても、あなたが期待する、能力の育成にはやっぱり向いてないと思います。
何より気になるのはぷよぷよをやるのに子供の意思が反映されてるのかということです。
なぜそう思うかというと、それはあなたがぷよぷよを選んで、それを子供にやらせているからです。
あなたが勧めたのなら子供もノーといえないしとりあえずやるけれど、それって内発的理由ではないので、そんな熱心にやらないですよね?
なんで相手に選択肢を与えなかったのかな、と少し戸惑っています
別にあなたが仕事で「これは面白いと思ったから取り入れた」で子供と遊ぶ時間を取り入れるのはあなたの責任でしかないですけど、私はかなり猜疑的にあなたを見ています
要点だけいうと、①ぷよぷよを選ぶのならぷよぷよである必然性
②その子はぷよぷよをしているのか、させられているのか
③あなたが育成したい能力をゲームを通じて取得させる場合、あなたはどのような働きかけをしているか
です。よろしければ返信していただけると
コメントありがとうございます。長文にはなりますが良ければお付き合いください。
ぷよぷよである理由ですが、
「親御さんもするなら操作が簡単である方がいい」というのがあり、
スマブラやスプラトゥーンなどのゲームを子どもといっしょに遊ぼう、となると
普段ゲームをしない方にとっては操作に対するハードルがやや高く、可能であれば、十字キーとボタンひとつかふたつでできればいいなぁということでゲームを探した結果ぷよぷよになりました。
僕が過去にプレイしていたというのももちろん選ばれた理由の一つではあります。
そして、相手のプレイを見ることも理想ではあるのですが、実際のところは
自分のプレイだけで見てある程度ゲームとして成立しそうである、というところもぷよぷよを選んだ理由にもなります。
もともと自分が始めた理由が「不登校の子どもが家でゲームをしてばかりなので、
コミュニケーションのきっかけにゲームをしてもらえないか?」というところから始まりました。
現状今見ている生徒さんには「そもそも学校にいけてない」であったり
「他の塾や家庭教師の先生とは合わなくて続かない」といった
事情でつながっている方もおり、そういう方には「ゲームのできる先生」というスタンスで
きっかけづくりに尽力しているという形であります。
ぷよぷよしかさせません、というわけではなく、
実際の現場では「お互いに持っているゲームタイトルがあればそれを授業後の空き時間にする」ということはやっております。
ぷよぷよは選択肢の一つにはしていて、毎回「今日は何したい?なにかしたいやつあったら一緒にしない?」ということは生徒には聞くようにしております。
最初の1,2回のプレイについてはやはり自分が進めて試しにやってみない?という声かけでぷよぷよは始まってはいます。
ただ、現状許諾をいただいてないゲームタイトルについては
載せるのを控えておりますので、ぷよぷよしかやらせないよ、というニュアンスの文章になってしまっていました。すみません。
私がする働きかけは、例えば、2連鎖で発火できるときにあえて連鎖を伸ばそうとしているとき
うまくいったらそのまま褒めていますが、
うまくいかなかったときは「もしかして3連鎖狙ってたんじゃない?」というように
意図していることを聞くようにしていますね。
暴発するときも多いですが、そういうときにどこが暴発したのかわかるかい?といった感じで
質問するようなことはしています。
最初は連鎖が2連鎖でもいいので組めたら楽しいってのをたくさん感じてもらって、
そのあともし5連鎖とか7連鎖とかしたくなったらその時にテンプレとか階段積みなど教えてあげるか
サイトや組み方のページを見せてあげるようにしています。
確かに私の文だと「ぷよぷよをやろう!」という押し付けのような表現になってしまっているのは
ご指摘いただいたとおりだと感じています。ご指摘ありがとうございます。
また詳しく聞きたいことがあればコメントしていただければ
答えられる範囲で回答させていただきたいと思います。
回答ありがとうございます。
なんとなくの想像でしたが、やはり不登校という背景がありましたか。
操作の単純性、というのもなるほど納得です、この辺はレトロゲーが強そうですね、スイッチオンラインの特典のクラシックゲームも面白そうです。
ただテトリスのほうがいいんじゃねえかなとも思ったんですが、あれは目指すことが割と単純ですし、ちょっと高めの目標(例えば7連鎖、10連鎖を目指すのような)の設定ができるぷよぷよはなかなかに最適ですね。
書いてあることがかっこつけすぎかな、と思ったのでついかみつきましたが、これもスモールステップでまずは小さく小さく積み重ねて、小さくても成功体験を積ませることを大事にしているのがわかりました。
私がやるのなら、最初っからいくつかのテンプレ、型を教えて、その型から連鎖のメカニズムを考えさせるでしょうか。経験→メカニズム把握のプロセスはちょっとレベルが高いと思うので・・・もちろんあなたのスタンスが私の思想と違うだけで正しくないといいたいわけではないのはご理解いただけると。
私は最終的にはものを正しく考えられるのなら学校の勉強なんてできなくていいと思っている人間なので、こういう働きかけはアリだと思ってます、応援してます。
こんにちは、実際のところレトロゲーの操作難易度がうまくいったところもあり、
最初は子ども→親にぷよぷよを教える流れができて、親子の会話のきっかけにゲームがなったところはあります。
不登校の子には「親ともっと一緒にいたい」とい願いを抱えている子もおり、
ぷよぷよは「お母さんには難しいから一緒にできないよ」となりにくかったです。
テトリスについてですが、個人的には「いろいろな引き出し(ドネイト)を使いこなす感覚」が
成長する過程でとても面白いと感じてます♪。もちろんぷよぷよも伸ばしの技術があって、それで1連鎖2連鎖伸ばせたときの楽しさや
感覚はテトリスぷよぷよ問わず多くのパズルゲーム特有のわかりやすく成長を実感できる瞬間で好きです。
ちなみにテトリスをやってこともありまして、ぷよぷよテトリスを僕が持っていって一緒に遊んだとき、
テトリスはそもそも平坦に積むことや、ちゃんと消し続けて自滅しないようにすることが最初のハードルで、
「ぷよぷよの方がいい」という感想をいただいてしまいました。
また、おっしゃるとおりテンプレから入ってその後メカニズムを考えてもらうのか
先に経験させてメカニズムにするのかは教える前の段階で悩んで答えが出なかったところではあります。
おそらく経験→メカニズムの方がレベルが高いのはご指摘の通りで、かっこつけた文章に現れている通り
私はややゲームにおいて「かっこいいことをしたい、させたい」という欲があります。
「あ、つまりこういう原理なんだね」みたいなことを気づいて実践する経験を積めば
勉強の成績を上げたいときに応用できる体験にならないかなぁという狙いもあり、
テンプレに関してはまだ教えてはいない状態です。
ぷよぷよで初心者が練習して5連鎖できたことよりも
学校の勉強で10点15点上がったことのほうが
周りの大人がわかりやすく評価して認めてくれるので
ゲームで地頭を鍛えて、先生といっしょに学校の先生やお母さんお父さんを
テストの点数でびっくりさせよう作戦みたいな感じでやっております、
コメントも応援もどちらも本当にありがとうございました。