【シルエット理論とは】
土台の形(シルエット)が同じであれば、その上に同じ形を乗せることができる。
すなわち、
土台のシルエットを
知っている形にすることができれば、それ以降は
知っている積みがそのまま使える。
ということ。
■光の側面
例:GTR連鎖尾
[図1-1]
GTR連鎖尾の一例。この形を組むことができれば、
[図1-2]
このように雪崩を入れることができる。
[図1-3]
つまり、このシルエットの形を組むことができれば、中身はなんでも良い。
[図1-4]
これでも良いし、
[図1-5]
こんな形でも良い。
例:座布団多重
[図1-6]
折り返し側に組める座布団多重も、
[図1-7]
このように1-3列目が平らであれば良いので、
[図1-8]
こんな形でも良い。
知っている形に収束すれば、その後の組み進めも合流できる。
知っている形を
シルエット化して、
思考リソースを削減していこう。
■闇の側面
土台の表面の凸凹が同じ形であったとしても、同じ積みが使えるとは限らない。
例:潜り込み連鎖尾
[図2-1]
あっ、知ってる形だ!
[図2-2]
こう置けば雪崩でつながるぞ! (これは大丈夫)
[図2-3]
このシルエットなら1-1-2雪崩が入るはずだ!
(入りません)
すなわち、シルエット化して良いのは
土台の凹凸ではなく、
連鎖で消えるぷよだけである。
上部まで組み進めていくと、
表面の凹凸は見えるが、何が消えずに残るのか把握するのが難しくなってくる。
この把握ができていないと、表面的なシルエットに囚われて、
「なんかここ置いたら連鎖尾入りそうだな」
となってしまうのだろう。
[図2-4]
今回シルエット化すべきはこの形だった。
[図2-5]
めっちゃ入りそうだけど残念ながら全部入らないのよね。
■まとめ
知っている形をグルーピングすると、使える形を様々な土台で流用できるようになる。
表面的な凹凸が同じであっても、消え残るぷよがあると上手くいかないぞ。
何が消えて何が消えずに残るか。
これを理解した先に、上級者達の言う「段差計算」の世界があるのだろう。