予告通り、今ある使えなさそうな数字を無理矢理解釈して指標にしてみようと思います。
その使えなさそうな数字というのはズバリスコアです。
10万点は大連鎖の指標とされている、その10万点というスコアを無理矢理指標として解釈してみようという記事になります。
「使えない数字ってお前、普通にスコアは大連鎖の指標になってるだろ」と思っている人がいるかもしれませんが、それは微妙に違います。
確かにプレイヤーが試合で出した最大スコアは「これだけ大きな連鎖が作れるんですよ」という指標になるかもしれませんが、そんなもん上級者になれば大体12万点くらい作れるものですし、割と運に左右される所もあるので、それをもって「この数値が高い方が強い」みたいな参考にすることはまずできないでしょう。
この数値が参考になるのはせいぜい初心者くらいな気がします。
じゃあどうやってこのスコアって数字を参考に出来るレベルの指標に解釈しようかなって考えるのが、この記事の主旨になります。
結果として私には無理!ということが分かりましたが、興味あるかたはその過程をご覧下さい。
●Score Average(以下SA)
スコアアベレージ、英語的にはアベレージスコアですが気にしない。
ぷよぷよ対戦決着時の自身のスコアの平均から算出します。
解釈としては『多分、高ければ高いほど強い』ということになると思いますが、まあクソ指標だと思います。
一見数値が高ければ高いほど『本線火力が高い』というふうに解釈出来そうですが、これはスコアの平均値です。
なので当然『何も出来ないまま潰されて負けて、得点150点みたいな試合』も含まれるので、いくら大連鎖で高スコアの試合をしようが、結局負ければ負ける程この数値は低くなると予想されます。
勝ち試合が増えれば増えるほど、少なくとも100点で終わったみたいな試合にはならないので、数値は高くなるでしょう。
また、負けた試合が多いにしても『大連鎖を撃ち合って負けた』とか『中盤戦やり取りをたくさんしたけど負けた』みたいな粘れるプレイヤーは高くなる傾向は出ますし、逆に何も出来ずに負けたみたいな試合が多い人は低くなる傾向は出そうです。
そうやって粘れるプレイヤーは強い証ですし、それがちゃんとスコアとして積み重なるでしょう。
逆に弱いプレイヤーは何も出来ずに死んだみたいなことが頻発すると思うので、高ければ高いほど強いだろうという解釈になっています。
しかし、本当にこの数値が高ければ高いほど強いのかと言われると一概にそういう訳でもなくて、例えば勝率は同程度であるが中盤戦の潰しがメインの勝ち筋であるプレイヤーと大連鎖勝負になりやすいプレイヤーとでは後者の方が数字が高くなります。当たり前ですね。
つまり、勝率7割ある中盤戦主体のプレイヤーの数値より、勝率5割しかない大連鎖主体のプレイヤーの方が数値が高くなるということも考えられます。
これでは参考になりません。
じゃあ何の役にも立たないクソ指標だねバイバイって言うのは少し早すぎる気はするので、もうちょっと深く考えてコイツの良い所を探してやろう? ね?
この数値単独ではあまりに何も見えてこないですけれども、多分他の数字と合わせて見れば見えてくるものも出てくると思うよ。
さっきと逆に考えて、例えば勝率7割だけどこの数値が低い人と、勝率5割だけどこの数値が高い人がいたとして、どんなことが読み取れるでしょうか。
そう。
前者は『潰しが上手くプレイヤーなんだな』と想像出来ますし、後者は『大連鎖が得意なプレイヤーなんだな』と想像出来ます。
この数字から読み取れることもある! 凄いぞ!
また、中級者くらいのレートがあるのにこの数字が極端に低い人なんかは『きみ、多分本線撃つ前にやられているよね? もしかしてよく潰されてる? それとも後撃ち本線間に合ってない? これ中盤戦のやりとりもまともに出来てない点数みたいに見えるけど』というアドバイスが送れそうです。
ただ、やっぱりぷよのスコアはあまりに色んな要素が影響するので、この数字だけバンと出して読み取れることは少なそうです。
一応、ザックリと強さの指標にはなるでしょうか。
例えばこの数字が極端に低く5,3k(5300点)みたいな人は『まだ初心者なんだな』とか、60k(6万)とかあれば『かなり連鎖のやり取りは出来る人なんだな』というのが分かりそうではありますが、その程度な気がします。
だ っ た ら レ ー ト で い い よ ね 。
ということなので、メリットは指標が滅茶苦茶簡単に取れるってだけの、ゴミ指標です。
私的には、ですけれども。
この指標に対してもっと「こういうことが読み取れるんじゃね?」みたいなのあったら、是非教えて下さい。勉強させて頂きます。
私とてプロのアナライザーという訳ではないですし、ぷよぷよにそこまでどっぷり精通しているという訳ではないので、私より深く理解しているかたであれば、私より有効にこのSAという数字を解釈出来ると思います。
●Win Score Average(以下WSA)
さっきのSAは全ての試合のスコアの平均を出しましたが、WSAは勝ち試合のみでのスコアの平均を出しています。
解釈的には『おおよそ大連鎖タイプなのか中盤タイプなのか掴めそう』っていう感じはします。
これによって『何も出来ずに負けた』みたいな試合を取り除くことが出来、勝った時にどういう勝ち方をしているのかが出やすくなっている気がします。
SAの算出方法だと10万点、12万点とかで勝っている中5回連続で600点くらいで負けた場合、それだけで平均がガクッと下がってしまい『あれ、この人中盤戦タイプなの?』みたいに思えてしまいますが、WSAであればその心配はありません。
10万点、8万点、12万点みたいな感じで試合で勝っていれば、いくら負けていても平均はちゃんと10万と出ますし、1万、2万、1万で勝っていれば1万3千点と出ます。
プレイヤーがどういう傾向で勝っているかというのを知るには、少しは参考に出来る指標になることでしょう。
数字が大きいと分かりにくいので、以降1000で割った○kという単位を使っていきます。1万点は10k、10万点は100kです。
ただこれ、2ダブで潰して勝ったみたいな試合が挟まると、途端に平均がガクッと落ちてしまうんですよね。
それは中盤戦で勝っているんだから、そういう解釈でいいじゃんと思うかもしれませんが、得点の落差が大きすぎるんですよ。
例えば勝つ時はいつも10万点越えの超大連鎖でセカンドサードも結構な連鎖が続くみたいな超級のプレイヤーが、107k、7k、130k、2k、12kみたいに潰しで勝つことも結構あるよみたいな戦いを続けていた場合、算出されるWSAの数値は51.6kです。
対して勝つときは中型連鎖ばかりみたいな人が、60k、50k、40k、70k、30kみたいな感じで勝っていても平均は50kで同じくらいです。
じゃあその51,6kと50kをポンと出されてそれが読み取れるかって言ったら、読み取れないでしょう。
それに、勝つときは大連鎖が多いとか潰しが多いみたいな傾向を知りたいのであれば、勝った時のスコアを3,4パターンくらいに分けて(例えば、潰し:~1万点以下、小型連鎖:1~3万点、中型連鎖:3~7万点、大型連鎖:8万点以上みたいに)それぞれの割合を出してやった方がよっぽど参考になると思います。
それなら『潰し:2% 小型連鎖:18% 中型連鎖:30% 大型連鎖:50%』と出せば、この人は大連鎖ばっかで勝ってて、ほとんど潰しなんてしないんだなというのが分かります。
(まあ、これでも中型催促→潰しという勝ち方(結局潰しで勝ってる)をしても小型か中型連鎖に含まれてしまうので、参考に出来る程の良い指標とは言えなさそうですけれども)
ということなので、このWSAもクソ指標でファイナルアンサーです。
多分ぷよぷよの決着時のスコアの平均って出し方は、色んな要素が絡み合いすぎるので出しても掴める傾向は少ないと思います。
結局このWSAも高い人は『大連鎖が得意or潰しが少ない』のどっちを見分けるのか不可能ですから。
選手紹介の時に「この選手はWSAが高いので、大連鎖が得意か潰しが少ない傾向にあります!」とか紹介されても、視聴者は「どっちなんだいっ!?」みたいにズッコケてしまいます。
指標を出すなら、もっと特徴がちゃんと掴めるものを出しましょう。
●Lose Score Average(以下LSA)
だから決着時のスコアの平均って出し方はダメだっつってんのに、ヤケクソみたいになって出してみます。
これはさっきとは逆に負けた試合のスコアのみを抽出して平均を取り、算出します。
解釈としては『プレイヤーの負けパターンの傾向』が出てきそうですし、この指標は前2つのものよりは多少参考になりそうな気はします。
というのも、勝つときのスコアが低いというのは『中盤で勝てているか、そもそもの平均火力が高くないけど勝ち切れているか』の2択になりますが、負けた時のスコアが低いのは『本線を撃てていない』こと以外考えられないからです。
逆に負けた時のスコアが高いということは『とりあえず本線は撃てており、少なくとも潰されてあっけなく負けるような戦いは少ない』ということは分かります。
本線を少しでも撃てていれば、相応に数字は上がってくるはずですので。
つまりLSAが低い人には『いいから本線撃とう!』と言えそうですし、高い人は『潰しは対応出来てるっぽいから、もうちょっと効率良く本線伸ばせるようになれば、より負けは減るんじゃね?』みたいに言うことが出来、多少の参考には出来そうな気がします。
また、レベル帯によって数字の解釈は変わってくると思うので、レート帯における平均LSAみたいなのもあると、より参考になりそうな気がしますね。
例えばレート2000くらいでLSAがレート1800~2200くらいの人達の平均より下回っているのであれば、素直に『本線撃ててない』と解釈出来そうですが、これがレート3000以上の人達との平均との比較となると『本線撃ててないというよりは、本線やセカンドの火力が低くて負けている』と解釈出来そうです。
レートが上がるに連れて簡単に潰されて負ける頻度は減っていき、本線やセカンド勝負主体の戦いになっていくと思うので。
こういった指標は同じレート帯の平均と比較することで、ようやく何かが見えてきそうな感じがします。
ただ、これもWSAと同じで、敗因を知りたいなら『全負けパターンを3,4種類に分類して~』とやった方が、より精度の高い敗因分析になると思うので、結局この指標もあんまり参考になる数字にはならなさそうです。
結論:これも欠陥指標
という具合ですが、最後に本当に使えない指標なのか、適当な数字出してみてそれから何か読み取れないか試してみましょう。
レート2000~2200くらいの人の平均SA-WSA-LSAが仮に【18,6k - 31,2k - 6,7k】だったとして。
レート2100の人のそれが【14,4k - 26,3k - 10,2k】だった場合。
WSAが低いので同レベル帯の人より大きな連鎖を撃てるプレイヤーではないが、LSAが高いので同レベル帯の人に比べると本線は撃てている。
ただし、SAが低いので全体的に火力不足な傾向がある。
何か伸ばさず適当に本線だけは撃ってやるみたいな意志を感じなくもないスタッツです。
ビビリ発火とかして「とりあえず伸ばさず撃っちゃえ」みたいな負け方(そんな感じでたまたま勝ってるとか)してる雰囲気が数字から漂っているので、焦らず後撃ちで伸ばすこと、火力を出すことを意識してみよう!
ということが言えそうです。
ホントかそれw
週刊誌の後ろのページにある占いより当たってなさそうな気がしますが、実際どうなんでしょう。
私が思うに、スコアは他の要素も色濃く影響されている数字な気がするので、全然アテにならない感じがします。
ということなので、平均スコアから有用な指標を導き出すのは、私には無理ということが分かりました。
適当にある数字を拾って考えるのでは無く、前回の記事のように『対応力を測ってみたい』→『予告ぷよが入った回数と、ちゃんと対応出来た回数を取って指標化してみよう』って感じで、素直に目的から逆算してどうやって数字化するか考えた方がいいと思います。
ただ、スコアは身近ですしぷよらーはみんなピンとくる数字ではあると思うので、この上手い解釈を見つけることが出来れば、ワンチャン定着しそうな指標にはなる気がします。望み薄そうですけど。
スタッツに少しでも興味が湧いたり、何かの参考になれば幸いです。
対戦相手のスコアと比較したポイントを使うのはどうでしょうかね。
自分のスコア-相手のスコアでポイント付けをします。その際にスコアを二分割して
スコアA:例えば2ダブで潰れて本線打てず負け、相手は本線発火した場合、2ダブをうった時点のスコアを参照。このスコアの母数×スコア点が小さければ小さいほど、小連鎖の攻撃に強いの指標になりそう・・・なるかな?
スコアB:大連鎖対決のスコア。平均スコアの正負、値の大小に考察点が生まれそうです。
軽く考えた程度ですが。
コメント有り難うございます♪
こうやって私と同じようにスタッツを考えてくれる人がいたことが嬉しかったので、私も頂いたコメントの内容を一生懸命考えてみました。
が、考察以前に上手に読解が出来ませんでした;;
スコアAは例えば【自分のスコア:相手のスコア】が2ダブを撃った時点で【4k:7k】とかだった場合、スコアの母数は1つしかないので1、スコア点は4k-7kで-3k、従って1×-3kで-3kが記録され、次に【5k:9k】だった時は母数が2になり2×-4kで-8kが記録されるという認識であって……はないですよね?
shokutamaさんと私で特に母数の認識が違っているような気がしますが、仮に私の母数の認識で話を進めていくと、記録が多ければ多い程数字が極端になっていく(正の数字であれば大きく膨れ上がっていき、負の数字であればどんどん小さくなっていく)ため、試合数が多ければ多い程大きい(小さい)数字になります。
となると、強さ以前に試合数をこなした数が数値に色濃く出てしまって、強さは測れないんじゃないかと思います。
多分shokutamaさんが言いたいことを私が理解出来ていないだけだと思いますので、もし気が向いて別の言葉で説明して頂ければ、その時は私も一生懸命考えて応えようと思います><
――続きます――
――続きました――
スコアBに関しては、色々考えてみましたがかなり解釈が難しいですね。
大連鎖対決時のスコアということなので、例えば『互いに本線を発火し、勝った時』という条件で記録して平均を取っていくとなると、凝視や見切り力が数字に出てきそうな感じはします。
相手との得点差が小さければ小さい程『相手の連鎖量を把握して必要最小限の連鎖数で返して勝利している』ということになりますし、その得点差が大きければ大きいほど『必要以上に伸ばして相手に反撃の隙を与えてしまっている』という解釈が出来そうな気がします。
つまり、相手の量がちゃんと見切れているかどうかという所が出てくる数字になるのではないかな、と。(小さい方が見切り力が高い)
反対に『互いに本線を発火し、負けた時』の扱いがよく分かりません。
連鎖力(特に限られた時間で正確に連鎖を作り上げる能力)が出る数字になるでしょうか。
本線を撃っているのに大差で負けたということは相手の連鎖を見切れていない以前に連鎖力が全然足りていない感じがしますし、僅差で負けていたとしても相手との連鎖力で負けているような気がします。
つまり、連鎖力がある人ほどこの値の絶対値は低くなる(本線撃ち合いで負けた時にそんなにスコアに差が出ない)でしょうし、連鎖力のない人は大差で負けるので絶対値が高くなる傾向は出てきそうです。
ただ、どうなんですかね。
この場合先撃ちの結果なのか後撃ちの結果なのかで解釈が変わってくると思うので、そこまで考えて解釈を導くと記事丸々一つ分の話とかになってしまいまそうです。
最初パッと聞いた時は『自分の指標に相手のスコアを絡めて掴めるものなんてあるのか?』と懐疑的だったのですが、掘って考えてみると『相手の状況を見て手を変える』というぷよ勝負の特性?のようなものを能力の指標に加えられるような気がして、面白いなと思いました。
が、それをスコアで指標化するのはやはり現実的ではない気がしますし、少なくとも私には無理だと思います。
それでも、面白い発想を頂けたと思っています。ありがとうございました♪
自分でもどういうニュアンスでいったか思い出せない!母数の使い方はこっちが間違ってます!
多分、小連鎖の勝負での勝ちやすさ負けやすさ、大連鎖における勝ちやすさ負けやすさを指標にしたはず・・・
スコアAは小連鎖で実質的に終結した試合を取り上げます。これで試合が終わった場合、スコア差はそんなに大きくならないはず
Aでやりたいこと:その前に自分でもスコアの母数×スコア点が意味不明でわかんない!なんであらためて考え直して具体例で説明してみる
試合1で3000-5000で負けなら、-2000を記録、試合2で10000-12000で負けなら-2000を記録、試合3で7000-2000で勝利なら+5000を記録、この場合スコアAは-2000-2000+5000で+10002ダブなどで負けた試合がおおいなら、スコアがマイナスになりやすく勝ってるならプラスに。欠点は明らかなミスによるデカすぎる催促に対しほとんど対応できなかった時のマイナス数値のようなもののようなものが互いに正しい攻防をしないと発生してしまうこと。(続
まず評価できない、あるいは別評価とすべきものとして、催促の撃ち合いなどで小さくなった中連鎖程度の本線勝負の試合、一方的優位を取って相手を撃たせて必要量だけのばした試合があるでしょう。
見切り力に対しては、スコア差が少ない試合の中で勝ちが多いというデータが取れているはずなので、それはそれで評価すればいいと思います。先うち後打ちも数を記録しておけばいいでしょう。この辺はどういった試合か分類していけば評価基軸が作れそうです
スコアB:お互いに本線を撃って負けた場合、ぼろ負けならマイナスが強く、ギリ負けなら0に近くなります。
こちらのスコアも対戦者の実力によって大きく左右されると思います。ただ上手い人同士なら、これ撃っても絶対帰らないよなというのは撃たないでしょうし。どうしてもプレイヤーレベルが高くないと正確なスタッツにはならないかもです
他の評価点には明らかな飽和発火したときの大連鎖力、セカンドまで考慮したスコアポイントでしょうか
催促に対し的確な対応(スコア差が0に近くなる)をした回数もよさそうです。いったんどこを評価すべきか細かくしてみるとよさそうです。(という名の次記事お待ちしてます^^)
わざわざ書き直して下さってありがとうございます。
お陰でこちらもおおよそは理解出来ました。
ただスコアAに関して、スコアの加算で指標を導くのは基本的にやめた方がいいと思います。
一見勝ってプラス、負けてマイナスならバランスが取れて強ければ正の方向に傾いてくれそうな感じもしますが、これもやはり試合数が多く影響される数字になると思います。
10試合やれば+100点くらいにはなりそうな『かすかに強い人』を想像すれば分かりやすいと思いますが、この人が1000試合とかやったら多分結構なプラスの数字が出ることになります。
強さを測るのであれば、かすかに強いだけのプレイヤーは相応に高くない数字を出して欲しいのです。
こういう積立式の指標は、例えば野球みたいに全プレイヤーが大体同じくらい試合数を消化しながら進んで行くリーグ戦とかであれば(最強リーグのように)現在ホームラン数23本!とかやって他と比較できるのですが、ぷよぷよはプレイヤーのこなしている試合数がてんでバラバラなので、参考に出来る数字にはならないと思います。
この場合やるのであれば絶対値の平均を出すか、勝ち負けの2通りで平均をした方が良さそうですね。
それで小連鎖の指標に……なるのかなぁ、何かスコアのことなので他の要素が絡みすぎて正しく『小連鎖の小競り合いが強い人=高く出る』数字にならなさそうな気はしますけれども笑
――続きます――
――続きました――
>見切り力に対しては、スコア差が少ない試合の中で勝ちが多いというデータが取れているはずなので~
この考え方は面白いと思いましたし、意外と有りなんじゃないかと思います。
大連鎖小連鎖関係なく、スコア差が小さくて勝っているっていうのは最小限の力(時間効率)で勝ちを拾えるということに、恐らくなっている気がします。大雑把に、ですけど。
ですので、一定のスコア差以内で勝っている試合の割合を上手いこと出せれば、その辺見切って勝っているかという能力は出てきそうな気もします。
ただ、相手の状態がクソだと見切って本線をぶっ壊して撃ったみたいなのも、一応見切る力として拾いたい感じではあるものの、スコア差に本線の得点がそのまま出てしまうので、これイコール見切り力として出すのはまだ不十分な感じがしますね。
そしてスコアBに関してもそうなんですが、想定外パターンが結構見える上スタッツを取る条件が厳しすぎて(互いに大連鎖勝負の場合に限り等)「だったら違うアプローチ考えた方が早いよね」って感じがやっぱりしてきてしまうんですよね><
それこそshokutamaさんがおっしゃっている『催促に対し的確な対応(スコア差が0に近くなる)をした回数』とかの方が精度の高いスタッツが取れる気がします。
こういうのってこの条件で実際数字を取ってみて数字が想像していた雰囲気を出してくれるかどうか確認しながら精査していくと、より精度の高い取得方法&算出方法が見えてきそうな気がしますね。私はやりませんけれども笑。
スタッツの記事はまあ、また何か思いついたら書くかもしれませんが、既存の数字から導くのは無理ゲーだと思うのでそっちの方向はもう考えないと思います。
既存の数字かは微妙ですが『試合経過時間』を上手く使って何かを導き出すとか、面白そうな気もしますけれども。
でも、こうやってスタッツの話が出来るのはとても楽しかったです♪