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【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその3+α

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gesoir91
gesoir91
 この記事は以前書いた『ぷよぷよに欲しい機能を説得』という記事の補足記事のような感じになります。
 まだご覧になっていないかたは、そちらの記事からどうぞ。

 先日ぷよぷよのプロデューサーである細山田さんが新作を作っているような発言をしたらしいので、その発言箇所をちらっと確認した所「まだ作っていない」とか「考えている」みたいな意味のないことを言っていたような気がしました。
 私はてっきりぷよぷよの次、未来、新作は常々意識しているのかなと思っていましたが、違ったのでしょうか。
 そう思っていたせいで、考えているのは当たり前で作っていないんだったら何なんだという聞こえ方をしてしまいました。
 まあ、具体案が固まりそうな段階だというようなものをそう表現したと好意的に解釈しておきましょう。

 そういうことなので、新作考えているならせっかくなので前回力説したものを補足するような記事を書いていこうと思います。
 こういう記事を私が書く動機は『ぷよぷよが流行って欲しいから』に他なりません。
 多分今までと同じような感じの新作を作っても、今までと同じように既存のぷよらーが楽しめたような楽しめなかったようなというゲームになるだけで、今の風潮に変化は出ないと思います。
 そうじゃなくて、個人的には跳ねて欲しいのです。もっと私を楽しませて欲しいのです。
 その為には現状の延長とか拡張ではいけなくて、新規に強く訴求出来るものが必要です。
 なので、こういう方向のものを是非という感じで説得していきたいと思います。

Q.じゃあ仮にお前の言うとおり作って跳ねなかったら責任取ってくれるの?
A.取るわけないです。
 私が作る訳ではないですし、記事に書いてあることが私の考えている全てではありません。
 仮にこれを読んでいるかたが『初心者向けにGTRを解説した記事を書いてみよう』と思って書いた時、記事で表現出来たことはあなたの考えている『GTRに関すること』の10%にも満たないと思います。
 物を書く習慣がある人なら理解出来ると思いますが、それくらい思考の言語化は難しく人が考えていることは膨大なのです。
 また、その記事を持って「意味不明」という読者が出てきたり曲解する読者が出てくることも、とても自然なことです。
 そういうものなのです。
 なので結局文書はヒントにしか成り得なくて、それをどう受け取ってどう扱うかは受け手次第なのです。
 孫正義さんの本を読んだからと言ってソフトバンクみたいな会社が作れる訳ではありませんから。

Q.じゃあ仮にお前の言うとおり作って跳ねたら?
A.私のお陰です。
 冗談に聞こえない人が出てきそうな気がするので一応言っておきますが、例え他人からヒント貰ったとしてもそれを具現化して最終的に跳ねさせるって滅茶苦茶凄いことだと思いますよ。っていうか、大体の人は他人からヒントを貰って成功してますし、成功している人は一様にヒントの理解と選別が上手です。なので成功したらそれはも完全にヒントを選別して成功に導いた人のしゅわです。村上春樹が考えたプロット渡すから跳ねる作品書いてねと言われても私には無理なとですから。

●ぷよぷよを飽きさせないということ 

 私は以前の記事で『ぷよぷよの面白さを一番に考えた新作を作って欲しい』とか『その目的のもの以外は実装しないで欲しい』とか『スタッツを実装して欲しい』みたいな、人によっては『今有るものを削って何だかよく分からんものを付け足せ』みたいに聞こえる話をしました。
 詳しくは当該記事を参照して欲しいのですが、記事を読んで『エンジョイ勢やライト層を切り捨てろって言ってる?』って受け取った人もいらっしゃるかもしれません。
 しかしそれは大部分で間違い……というか誤解です。
 表現が難しいのですが、ライト層を切り捨てるのではなくライト層を底上げすべきという話です。
 ここで言うライト層というのは連鎖もよく分かりませんとか、とりあえず階段連鎖程度なら作れますみたいな層を指していて、今いるそういった層に対して『GTRくらいまでは理解してもらって自由に連鎖を作れる感じにしてあげよう』という意味です。
 ですので、今いるライト層やエンジョイ勢を切り捨てるのではなく、そういった人達に連鎖を理解して貰えるゲームを作り、少なくとも連鎖もよく分からず対戦しているような人達をなくそうということなのです。

 それが出来るなら苦労しないと思うかたもいらっしゃるかもしれませんが、苦労してそういうゲームにして欲しいという話なんです。
 連鎖が分かるような仕組みを考え、その過程を楽しめるようなゲームにどうしてもして欲しいのです。
 これも具体案みたいなものは以前記事にしたので割愛しますが、別にその記事の内容に書いた方法でなくとも全然構わなくて、とにかく初心者さんが連鎖を理解する楽しさを味わってもらえるゲームにして欲しいのです。
 そういう風に仕向けても「連鎖分かんな~い」って人出てくるかもしれませんが、そういう人を極力出てこないようにゲームを作って欲しいのです。
 そこまで死力を尽くして理解を仕向けても理解出来ないって人は、それはもう普通のCPUとの戦いやパーティーゲームとしてエンジョイしてねでいいと思います。
 ただ、そういう人はぷよのファンにならないと思います。
 何故ならば、絶対飽きるからです。

 ぷよに限らずどのゲームに言えることだと思いますが、ゲームは飽きればやめます。
 じゃあ人は何故飽きるのかって言ったら、それはおおよそ変化がないからだと私は考えています。
 今ぷよぷよを30年近く愛して続けている人が飽きずに続けられているのは、ぷよの積み方や対戦の奥が深く、常に変化をし続けているからだと思います。

 では、先述した連鎖も分からないエンジョイ勢はどうでしょうか。
 連鎖が分からないので、戦いに変化は起きようがありません。
 いくらプレイしても「何か起これ」というガチャでレアを引くような奇跡を期待しながらぷよを積んでいく戦いを繰り返すことになるでしょう。
 正直言えば、それはそれで結構楽しいとは思います。
 事実、私もまだ連鎖を理解していなかった時のことを振り返ると、そういう戦いをしていましたし偶然でも連鎖が起こった時は楽しかったです。
 ただ、飽きます。
 同じ事の繰り返しなので。
 飽きてしまったプレイヤーはプレイを辞めてしまうでしょうし、公式大会や新作を追うようなファンにはならないと思います。
 プロの試合を見たって理解出来ないので、そこまで面白いと思えないでしょう。

 じゃあどうすれば飽きなくなるのかと言ったら、連鎖を理解することです。
 連鎖の理解が進めば自分のプレイに変化が起きるので楽しくなります。
 ぷよぷよ初心者は1つコツを掴めばプレイ内容がガラッと変わるので、そうなれば目に見えて楽しくなります。
 また、しばらくの間は変化の起こるポイントが立て続けにあるので、そのレールに乗れれば楽しさは続きます。
 具体的に、連鎖が分からなかった人が意図的に2,3連鎖作れるようになれれば、色んな2,3連鎖を作って対戦するのが楽しいです。
 2,3連鎖しか作れなかった人が階段連鎖で4,5連鎖を作れるようになれれば、CPUなんかは無双できるので楽しいです。
 やっているうちに『如何に効率良く階段を組めるか』みたいなことを考えながら夢中になって対戦を続けてくれることでしょう。
 今度は折り返しを覚えて更に大きな連鎖が作れるようになると、
変化が生まれて楽しみは続いてくれることでしょう。

 恐らく、エンジョイ勢やライト層だって一度は「俺も連鎖バリバリ作ってみたいぜ」と思ったことでしょう。
 ライト層だって連鎖を作りたいというモチベーションは少なからずあったはずです。
 しかし、ヒントが転がっていないので自力で辿り着くのは難しいのです。
 自力で辿り着くのが難しいから「分からないからいいや」となってしまい、自分のプレイに変化が生まれず、飽きてしまうのです。
 しかし、難しいのはあくまで『自力で辿り着くこと』であって、仕組みを教えてあげれば理解すること自体は難しくないはずです。
 今ぷよらーで階段が難しいと思っている人はいないでしょう。
 だからこそ、自力で辿り着けない人の為にゲーム側でそこに辿り着けるように誘導してあげて欲しいのです。
 それが出来れば楽しさは続いていきますし、連鎖の理解が進めば対人戦も楽しくなってきますし、プロの凄さも理解出来るようになると思いますし、公式大会や新作を追うようなファンになってくれると思います。

「いやいや、初心者がそんな簡単に連鎖を理解するのなんて無理無理」と思っているかたは、大きな思い違いをしています。
 他のゲームだって全く知識のない初心者に中ボス倒せと言っても無理だと思いますが、それと同じなのです。
 そら、ゲームに対する知識も理解もなければ、いきなり中ボスに挑んでも無理に決まってます。
 じゃあ何で他のゲームは中ボス倒せるのって言ったら、ゲームのプレイを通して中ボスが倒せるように知識とプレイヤースキルを上手に与えてくれるからです。
 ぷよぷよはそれが全く出来ていないだけで、それが出来ればどんな初心者だろうと絶対階段連鎖は作れるようになります。 
 ぷよぷよの初心者は『意図的に作る2,3連鎖→階段3~4連鎖→階段5連鎖→折り返し』っていう道を大体の人が通りますし、これが出来ないと対人戦も楽しくなる訳がありません。
 いわばぷよぷよにはゲームに必要な必須スキルが明確にあるのです。
 それなのにゲーム内でちゃんと教えてくれないので、ゲーム内でちゃんと教えてあげようよと言ってるだけなのです。

 今『ぷよぷよという名前は知ってるし、一度はやったことがある』という人が100人いたら、連鎖を自由に作れる人は何人くらいいるでしょうか。
 もしかしたら2人とか3人くらいしかいないかもしれません。
 それを80人くらいに増やしてみませんか?
 10万本売れた時、8万人のぷよぷよファンが残っている状態にしてみませんか?
 それは大変なことではあるけれども、難しいことではないと私は思っています。
 是非とも、連鎖理解したいけど分からないからエンジョイ勢のままでいいって人を連鎖が理解出来る人にしてあげて下さい。
 そうすることで難しいからやめちゃうような人は大幅に減らせると思いますし、多くの人がぷよファンとして定着してくれると思います。

 ちなみにですが、スタッツも考え方は同じです。
 初心者を脱出して連鎖が自由に組めるようになると対戦も楽しくなってきます。
 しかし、ただ対戦を繰り返しているだけで何の変化も見られないと飽きます。
 ぷよは中級者辺りは自分の成長が見えにくいゲームだと私は思っているので、尚更変化が見えにくく、飽きやすいです。
 そこで、自分のプレイを数値化することで変化が分かるようにしてあげればいいんじゃないかと、スタッツの実装を提案したのです。

 初心者さんは数字を見るまでもなく変化や成長が分かるので、初心者さんにスタッツを表示させてやる意味はあまりないと思いますけれども。
 

●初心者のレート戦は地獄 

 ぷよぷよは連鎖を理解して自ら作り上げる所に楽しさが詰まっていますが、理解した連鎖を用いて対戦することにも魅力が詰まっています
 しかし、初心者がオンラインで対人戦を行うとなると地獄が待ち受けています。
 特に初心者の頃の『連鎖への理解』は実力差に出やすく、自分より少しでも理解している人と対戦すればまず勝てません。
 初心者からすればオンラインは自分より理解が深い人ばかりなので、延々と負け続ける地獄を味わうことになるでしょう。
 そんなの初心者さんが楽しいと思うはずがないです。
 なので、この辺上手い仕組みを作って『初心者でも対人戦が楽しく行える環境を整える』ことが出来れば理想だとは思います。
 ただ、正直言ってその環境を作るのはほぼほぼ無理な気がするのでそこはスッパリ諦めて別の方法を考えた方がいいと、私は思っています。
 理由を一言で言えば、必ず過疎るからです。

 初心者といっても理解の深度はまちまちで、その深さが少しでも違うと思い切り実力差に出てしまい、戦っても楽しくない相手になってしまいます。
 少し具体的に初心者のレベルを考えてみましょう。
 1.連鎖がわからない
 2.自力で何とか2,3連鎖くらいなら作れる
 3.階段で3,4連鎖くらいならスムーズに作れる
 4.折り返しが何とか作れる
 5.最速ではないしゴミだらけだけど、割とスムーズに折り返しが作れる

 これら全部初心者と言えると思いますが、レベルが違えば勝負にならず、問答無用でレベルが低い人が負けるでしょう。
 レベル1つ違うだけならギリギリ勝負にならなくもないかもしれませんけれども。

 このように初心者のくくりの中でも更に同じレベルの人を見つけなければ楽しい対戦が行えないということになるのですが、レベル1の人がオンラインで同じレベル1の人(ないし2の人)を見つけるのは相当無理があります。
 そもそも連鎖が出来ないのにオンラインで対人戦をしようと考える人が限られているでしょう。
 ポケモンだって何の知識もない人が育ってないポケモンを引き連れていきなりオンラインで対人戦やろうとは思わない気がします。

 つまり初心者のオンライン対戦は
・適正相手を探す為にはまず負け続けてレートを思い切り下げないといけない
・それなのに適正相手がかなりピンポイントでめちゃくちゃ限定的
・そもそも連鎖もままならない初心者がレート戦をしようとはあまり思わない
・たまたま適正相手が見つかったとしても、時間帯の違いなどで毎回当たれるような環境にはならない
・中々適正相手がみつからないから、余計に自分も「負けるからもういいや」となる
・初心者が定着しないので初心者帯が過疎る

 というクソみたいな悪循環に必ず陥るようになっていると、私は思うのです。
 この点、ロビー制で声かけ出来る環境があれば初心者さんでも戦ってて楽しい相手を見つけることが容易なので、ロビー制をおした訳ですけど。

 上記初心者の各レベルにおける『滞在時間』が短いのも過疎る原因になると思っています。
 仮に『連鎖が分からない人』しか入れない専用の部屋を作ったとしても、連鎖が分からない人が2,3連鎖作れるようになるのはそう時間がかかりません。
 私が付きっきりで教えるのであれば、1時間もかからず次のレベルへ引き上げることが出来ると思います。
 コツさえ掴めば1時間もかからず次のレベルに上がれてしまうので、レベル1に人が賑わうためには余程速いペースで新規が入ってこなくてはなりません。
 レベル2~5も同様です。
 この前まで階段3~4連鎖を撃ち合ってしのぎを削っていた対戦相手は、ちょっと時間が経てばすぐいなくなってしまうことでしょう。
 それでもすぐまた下から新しい人が上がってきて自分に合ったレベルの人が補充されれば良いのですが、その為にはやはり安定して新規がバンバン入ってこなければいけません。
 それがないと、自分も中々都合の良い対戦相手が見つからずに「つまんね、や~めた」となり、余計に過疎が加速します。(激ウマ!死ぬほどワロタ)
 ゲームが発売された直後ならともかく、安定した新規参入を期待し続けるのは無理があります。

 ということなので、絶対過疎る未来が待ち受けていますし、初心者さんに対して楽しいオンライン対戦環境を整えるのは相当難しいと私は考えています。
 だからと言って初心者を切り捨てろと言っている訳ではなく、むしろその全く逆で、だからこそ連鎖の面白さを理解してあげる仕組みを作るべきだと思いますし、オフラインのゲームでそれが出来るようにすべきだと思いますし、エンジョイ勢やライト層の定義を底上げすべきだと言っているのです。
 具体的には『折り返しを理解し、ガタガタでもいいから定型にこだわらずに10連鎖くらい作れるようになっているレベル』を初心者、オンライン対戦のスタートにしてあげるべきだと思っています。
 そこまでくれば、きっとオンライン対戦は楽しめるものになるでしょう。
 逆にそこまでレベルを上げてやらないと、適正レベルの対戦相手が中々見つからずに地獄を味わい、辞めるという悪循環にハマると言っている訳です。

 一応、何とか初心者さんでも対人戦を楽しめるような仕組みが出来ないか考えてみはしたのですけれどもね。
 例えば、プレイヤーに対して最大連鎖数や平均スコアみたいなデータを持たせておいて、そこから明らかに初心者だと判別する方法を作っておき、該当する初心者さんのオンライン対戦相手はレートで決まるのではなく、同じ初心者判定された人から選ばれる――みたいな。
 そうすれば初心者の相手は初心者であることが担保されると思うのですが、まあこれも先述した理由により普通に過疎るよねと思いました。
 また、過疎ってつまらんのなら『階段3連鎖をひたすら作って戦うbot』みたいな初心者さんが戦って楽しそうなbotを色んなパターン作って、レート戦に放流してやれば良いんじゃねとか、レート戦する時はyoutubeのお勧め動画みたいに『あなたのお勧め相手』が候補(bot含む)として表示されていて、自分である程度対戦相手を選べるようにしたらどうだろうとか思ったりもしたのですが、だったらそれはオフラインでいいよねって思いました。
 人間のお勧め相手がいた所で、オンラインで遊ぼうと思う萎えてない初心者がずっと居続けないと結局過疎ってお勧めがbotだけみたいになりますので。
 結局、私では現状初心者さんがオンラインレート戦で楽しく遊べる方法は思いつきませんでした。


 じゃあ初心者はそれまでオンライン対戦はお預けなのかという話なのですが、その通りです。
 だから、是非ともオフラインで連鎖の理解が進むゲームを作って欲しいのです。
 連鎖への理解が生まれ、自分のぷよスキルに変化が見られれば楽しさは絶対に続きます。
 オフラインが楽しければ、別にオンラインで対人戦なんてしなくたって楽しいのです。
 私はぷよぷよ通リミックスを当時夢中になって遊んでいました。
 当時はもちろんオンライン対戦なんてありませんでしたが、楽しかったです。
 初心者さんにはオンライン対戦ではなくオフライン対戦を勧めて欲しいですし、そこで楽しんでスキルを身につけて欲しいのです。
 別にそこまで達していなくてもオンライン対戦やって構いませんが、レベル1のポケモンでレート戦をすることになると思います。
 それで負けて文句ある人なんて多分いないと思いますし、文句あるというのは『余程オフラインがつまらない』ということになっていると思います。
 結局、他のゲームと一緒です。
 他のゲームだって知識0スキル0の初心者さんはまずオフラインでスキルと知識を身につける所からスタートすると思いますので。

 是非とも初心者さんには『折り返しを理解し、ガタガタでもいいから定型にこだわらずに10連鎖くらい作れるようになっているレベル』まで、オフラインで楽しませてやれるようなゲームを作って下さい。
 100人の初心者がいれば、100人が連鎖を理解できるような仕組みを一生懸命考えて下さい。
 それを達成することを一心に考えれば他のルールが邪魔であることは自ずと理解できると思いますし、それが達成出来れば余計なルールはいらないねと理解出来ると思います。
 
 という、以前の記事の補足でした。


●公式大会について 

 せっかくなので記事の内容とは全く関係ないですが、先日行われた公式大会のことについて少し言及します。
 私は私の冷えていたぷよぷよ熱を再燃させてくれたもこうさんの少なからずファンではあるのですが、先日の大会を見てもうちょっと違うやり方あったろと思ったので言わせて下さい。
 あまりにもったいないことをしてると思いました。

 せっかく大勢のファンを抱えるもこうさんに出演してもらったのに、せっかくもこうさんの配信でミラーまでしてもらってぷよぷよを知らない多くの人にアピール出来る機会になったのに、全然上手くアピール出来ていないような気がしてもったいないと思いました。
 もこうさんのファンはもこうさんが喋っている所が見たいんです。
 そうでないのであれば見る価値なしとなってしまう人が大勢でしょう。残念なことですけれども。
 でも、それを逆手に取ってもっともこうさんを活躍させるようなことが出来れば、より多くのもこうさんファンが食いついて見てくれたと思うのに。

 もっとMCとか実況にバリバリ入って良かったと言ってるんじゃないんです。
 せっかく別枠取ってミラー配信しているのだから、もこうさんには違う形でぷよぷよの魅力をぷよぷよ知らない人に伝えることが出来たと思うんです。
 副音声みたいにして試合の実況を更にもこうさんの言葉で噛み砕いてぷよぷよ知らない人に翻訳する形にしても良かったですし、合間に裏でプロとトークするような形を取っても良かったと思います。
 ぷよぷよを始めたきっかけとか、どういう所に魅力を感じているかとか、どれくらい練習しているのかとか、今からぷよを始めたいと思っている人へのアドバイスとか、連鎖や凝視に苦労している人に向けてのアドバイスとか、視聴者からの質問とか。
 もこうさんであればそういったのを面白おかしく引き出せる力があると思うんです。
 それで面白いトークが出来たプロがいるのであれば、ぷよを知らない人もそのプロのファンになってくれたかもしれません。
 そうすれば、そのプロがいざ本番の試合に向かった時に応援してくれる人も増えたのではないでしょうか。

 もこうさんとプロで対戦してみるというのも、ぷよの面白さやプロの凄さを知らない人への大きなアピールになったことでしょう。
 いっそ、ミラーと言えど大会無視してもこうさんの好きにやらせて、選手のストーリーを追う番組みたいにしても良かったんじゃないでしょうか。
 特定の選手とインタビューしたり対戦したりすれば、少なくともミラー配信内ではストーリーが出来上がりますし、その選手がいざ出番ってなったらみんな興味出てくることでしょう。
 何の情報もない選手同士の戦いよりも、もこうさんに5-0で勝った男 VS 5-3で勝った男の戦いって方が興味は出てくると思います。
 その時はもこうさんも「じゃああの選手の試合だから試合見てみようか」となっても構わないですし、そうならなくてもその選手が気に入った視聴者は本配信の方に移動して試合を見ることが出来ますから。
 そっちの方が本配信に興味持ってくれる視聴者も増えて、本配信の視聴者が伸びたと思います。
 そんな感じの配信にすればもこうさんのファンは喜ぶと思いますし、きっとぷよぷよにも興味を持ってくれると思いますよ。
 もこうさんファンにとってしてみれば『もこうさんが楽しそうにしている=ぷよぷよって楽しいんだな』ってなりますから。
 逆につまらなさそうにしてたら、何コレってなっちゃうと思うんです。
 
 そういう色んなアピールが出来る絶好の機会になるかなと思ってもこうさんの方のミラーを見ていましたが、ワイプでほぼ無言のもこうさんを見るだけという、何ともシュールな絵柄を見続けることになってしまいました。
 ずっとステージに上げ続けていた割りに、実況やMCに割って入るタイミングもご本人が理解出来ていないようで、喋りにくそうにしていたのももどかしかったです。
 ももけんさんが「話を振るのに慣れていない」とおっしゃっていましたが、そういう問題ではない気がします。
 演者の責任どうこうではなく、もこうさんにはこういう役割を持って視聴者を楽しませて欲しいという打ち合わせちゃんとあったら、本人や他の演者さんも動きやすかったと思いますし、視聴者へのアピールも容易だったんじゃないかなと思います。
 私の勝手な印象なのですが、ぷよぷよ界隈はコミュニケーション取るのが苦手なタイプのかたが多いのでしょうか?
 演者やプロというより、企画をとりまとめているスタッフさんの話です。
 もっと互いにコミュニケーション取って一丸となって配信を盛り上げる雰囲気があっても良かったのにと思いました。

 本当に多くの人にアピール出来る良い機会だったはずなので、その辺演者ではなく大会を企画している人が頑張って欲しいなと思いました。

 特に全ての責任背負っている細山田さん、あなたアレで満足なんです?
 何か『客観的に自分が全く見えていない再生数100くらいのyoutuber』みたいな雰囲気を感じ取れたのですが、気のせいでしょうか。
 視聴者が勝手に配信(者)を認めるのではなく、自らが必死になって視聴者を認めさせなくてはならないんです。
 多分配信を盛り上げているyoutuberはみんな、どうやったら再生数が伸びるかを死ぬ気になって考えていると思いますよ。
 その辺理解が回っていれば、もこうさんをあのように扱わないと思うのですけれども、どう考えていたんでしょうかね。
 最早、何故もこうさんを呼んだのか今となっては理由が分かりません。
 もこうさんが出演したいと言ってくれたのでしょうか。

 それこそ、もこうさんに配信の盛り上げ方、伸びない理由なんかを聞きに行っていいんじゃないでしょうか。
 もこうさんは長年多くの視聴者を盛り上げてきた実績がありますし、多くの盛り上がる他ゲームの大会に出ている実績もあるので、何がどう違うか肌で感じられているのではないでしょうか。
 視聴者の好みや動向、何をやったら盛り上がるのか白けるのか、配信を盛り上げることに関して言えばもこうさんは配信のプロの中でも上位レベルの知識と経験を持っているはずです。
 そういうのって配信を盛り上げたいと思っている人からすれば、喉から手が出る程欲しい知識と知恵だと思うのですけれども。

 大会を運営するというのは大変な仕事だと思いますし、過去何年にもわたってそれを継続してきたというのは本当に大きな実績だと思います。
 都道府県対抗の全国大会も立派にこぎつけて運営してきた細山田さんの手腕は見事としか言いようがありません。
 お陰で大人から小学生まで、多くの人がこんなにも競って遊べるゲームだということを、実にたくさんの受け手に知らしめることが出来たのかなと、第三者の私の視点からはそう思えています。
 そこまでやり遂げてきた人が、何故あんな気の回らない配信を許容しているのか謎でしかありません。
 色んな責任を背負わされる本当にしんどくて大変な立場だというのは理解しますが、あまりにもったいないことを平然としている感じが何というか悔しかったので、書かせて頂きました。

 もしかしたらこういう嫌なことを表に書かれたくないからアンケートという形を取っているのかもしれませんが、もしそうだったら滅茶苦茶申し訳ないです。
 私の都合でアンケート出す機会を逃してしまいました。
 どうか、こういった経験を糧にしてコンテンツがよりよくなっていきますよう。


・【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその1
【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその2
・【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその3+α ←今ココ

※加筆修正しましたが言ってる内容は変わっていません
更新日時:2023/02/09 01:32
(作成日時:2023/02/06 01:12)
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