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ぷよぷよ通における得点計算と『効率の良い連鎖』についての考察

by
KaKe
KaKe
こんにちは.KaKeです!
今回は,ぷよぷよ通における得点計算の仕組みの説明,およびそれに基づく『効率の良い連鎖』の考察を行いたいと思います.

※あくまで個人的な考察なので正しいとは言い切れません.参考程度でお楽しみください.




1. 得点計算
得点は,ぷよを高速落下させたり,連鎖を撃ったり,全消ししたりするときに加算されます.得点が多ければ多いほど,相手に送ることのできる火力が増加するため,対戦時の有利不利判断において非常に重要なパラメータとなります.


1.1 消去ボーナス
連鎖をすることで発生する得点・ボーナスであり,具体的に以下の式から導出されます.
S:消去ボーナス
n:連鎖数
ak:消したぷよの数
Xk:連鎖ボーナス
Yk:連結ボーナス
Zk:色数ボーナス
(ただしX= Y= Z= 0のとき、S = 40。)

これだと少し分かりづらいため文章で表すと,消去ボーナスは,

10×消したぷよの数×(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)

を1連鎖ごとに計算して,それらをn連鎖目まで合計することで求められます.例えば5連鎖を打った時,この計算を1~5連鎖で計5回行い,その総和がSとなります.例外として,1連鎖単色4連結の場合はS=40とされます.

次に,この連鎖,連結,色数ボーナスとは一体何者なのかを説明します.

(1) 連鎖ボーナスX
名前の通り,今起こっている連鎖数に対して与えられるボーナスのことです.具体的な発生ボーナスは以下のようになります.

これを見ると,2~5連鎖までは連鎖ボーナスは指数関数的に増加し,6連鎖以降は32ずつ増加することが分かります.また連鎖ボーナスは,他のボーナスと比較して1~2桁分の差があるため,火力を高くするうえで最も大事な要素であると言えます.

(2) 連結ボーナスY
こちらも名前の通り,連結しているぷよの個数に対して与えられるボーナスです.具体的な発生ボーナスは以下のようになります.

この表からわかる通り,基本的に連結ボーナスは連結が1つ増えるごとに1ずつ増えていきます.しかし,4連結と5連結では2,10連結と11連結では3のボーナス差があるため,より少ないぷよ量で火力を出せるという点では5連結11連結が最も効率の良い連結数だと言えるでしょう.

逆に,11連結以降はすべて10であるため,それ以上の連結はかえって非効率になると考えられます.


(3) 色数ボーナスZ
これまた名前の通り,同時に消した色の数に対して与えられるボーナスです.具体的な発生ボーナスは以下のようになります.

こちらも同様に,色数の増加に伴って指数関数的に増加することが分かります.



1.2 落下ボーナス
ぷよを高速落下させることで発生するボーナスであり,1マス毎(+設置時)に1点の落下ボーナスが入ります.


1.3 全消しボーナス
フィールド上のぷよをすべて消したときに生じるボーナスであり,通ルールでは2,100点入ります.


1.4 おじゃまぷよ換算
通ルールのおじゃまぷよレートは70であるため,得点・おじゃまぷよ換算式は以下のように表されます.
P:おじゃまぷよ数
S:消去ボーナス
D:落下ボーナス+全消しボーナス

つまり,おじゃまぷよの個数は,消去,落下,全消しボーナスすべての合計得点を70で割り,小数点以下を切り捨てた値ということです.具体的には,

(今回の連鎖終了時の得点)(前回の連鎖終了時の得点)(前回おじゃまぷよとして換算されなかった余剰得点)

が同時におじゃまぷよに換算されます.すなわち,換算に使われなかった余りの得点を、次の連鎖の得点に追加して換算されるということです.(説明難しい!)
例)






2. 効率の良い連鎖
次に『効率の良い連鎖』というものを考えてみましょう.

『効率の良さ』Eと定義します.Eに関与するパラメータとして,連鎖を組むのにかかる時間t連鎖の火力(得点)Sを考えます.

『効率の良い』ということは,『短時間で高火力』とも捉えられるため,Eと各パラメータの関係を以下のように表します.
ここでtをどのように決めるかですが,連鎖で使うぷよ数が多いほどその分時間を必要とするため,組ぷよを1手引くごとに1ずつ増えることにします.(ちぎり,キャンセル,フィールド上部の操作などによる時間の変化は考えないこととする)


2.1 連鎖の途中の『同時消し』『多連結』について
分かりやすくするために,3連鎖を例に考えます.使うぷよの数は一定とします(a+ a+ a= const.).

Eの式を展開すると,


となり,1連鎖目が4連結のときの条件を考慮して変形すると,

が成り立ちます.

消えるぷよの数が何連鎖目に多いかによるEの変化を考えるとき,この式の青い部分では、各項の係数が同じ10であるため変化はありません.しかし,赤い部分では各項で変化量が大きく異なり,連鎖の途中で『同時消し』および『多連結』を挟むよりも,連鎖の最後の方で多く消える方が『効率が良く』なることが分かります.(これが連鎖ボーナスの強さ...!)



2.2 時間と火力効率の関係
自分で調べた約560個の各連鎖における,時間tと効率の良さEの関係を以下に示します.

グラフから,10手あたりまでは効率差が少ないため,その間に組める『イバラ』『2ダブ2トリ』『多連結』といった短い連鎖がめちゃめちゃ強いことが分かります.

ただしそれ以上時間をかけると,シンプルな4連結連鎖の方が圧倒的に強くなるため,いかに連鎖数を稼げるかが重要になると思われます.

また,4連結連鎖のプロット付近を同じように並んでいる点は,最後の方の連鎖が5, 6連結の連鎖であり,4連結連鎖と同等の火力効率を持っていることが読み取れます.





2.3 最も効率の良い連結数・色数
連結数,色数による火力効率の変化を見ていきましょう.

連結数と色数の得点は,2.1で紹介した式の青の部分に該当するため,ぷよ1個あたりのボーナス得点Bは以下のように表せます.
よって,連結ボーナスYと色数ボーナスZは多ければ多いほど効率がいいことが分かります.(それはそう)

1.1(2)で紹介したように,理論上は11連結が最強ではありますが,11連結で消える連鎖なんてお世辞にも綺麗な形とは言えないため(偏見),現実的には5~7連結あたりが1番効率が良いと思います.逆に4連結だと1点も入らないため,同時消しにはなるべく4連結を作らないことが望ましいでしょう.

また1.1(3)より,2色は6連結,3色は9連結,4色は11連結+5連結相当のポイントが入るため,同時消しを作るときは多色の方が効率が良いことが分かります.これも逆に1色だと1点も入らないため,同色同時消しは避けたいです.



2.4 その他
『個人的に一番効率の良い連鎖』
・2連鎖クアドラプル
・点数:5640点(5連鎖相当)
・おじゃまぷよ:80個
メリット:2連鎖でちょうど致死量.短くて強くて効率も良い.
デメリット:露骨に構えざるを得ないのでバレたら終了.




『10万点が出る最小の連鎖』
・8連鎖ディカプル
・点数:109800点(15連鎖相当)
・おじゃまぷよ:1568個
・効率は4連結13連鎖と同じくらい

(2025年12月20日追記)
約一年間嘘の情報を公開し続けていました.深くお詫び申し上げます.
10万点が出る最小連鎖は7連鎖です.
・7連鎖クインタプル
・点数:105940(15連鎖相当)
・おじゃまぷよ:1513個
参考:https://ishikawapuyo.net/info/chain/special/saikyou/saikyou07rensa.html





3 まとめ

・イバラ最強
・『連鎖の途中4連結→最後の方5, 6連結』は最強
・連鎖の途中の同時消しor多連結は火力効率が落ちる
・4連結や同色の同時消しは火力効率が落ちる


この知識は中盤・終盤戦,スコアタなどで役に立つと思うので,覚えておいて損はないと思います!

ただし実際の対戦では,先打ち後打ち催促割り込みなど,火力効率とは別の要素が多く絡んでくるため,最適解を出すのが一気に難しくなります.

結論......





ぷよぷよは奥が深い!





以上です!最後までお読みいただきありがとうございます!🙇‍♂️

参考記事
https://sengiken.web.fc2.com/html/tactics/column8.html
http://clocklaboratory.s1001.xrea.com/game/puyo/puyoEX1.html
https://puyo-camp.jp/posts/166815

©SEGA
更新日時:2025/12/20 16:57
(作成日時:2024/12/25 23:54)
コメント( 2 )
KaKe
KaKe
2024年12月27日 10時17分

※本記事は #ぷよらーアドカレ2024並走部 の投稿記事です。
https://puyo-camp.jp/posts/185957

たけいひさ
たけいひさ
2025年1月3日 15時16分

おじゃまぷよ算を嗜むものです、得点計算に興味を持つ人が増えてうれしいです、約560個の各連鎖、のソースもどこかにあると助かります。
効率の良さに関するものではないですが、時間のある時にでもこちらの記事も参考にしてみてください、おじゃまぷよ算ライフの一助になればと思います(ただの宣伝です)。 https://note.com/puyo_conference/n/n0aafbf1058e3

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