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part2 発火点を伸ばすときにやってはいけないこと

by
メルカトル図法で殴る人
メルカトル図法で殴る人
みなさん、こんにちは。
part1の閲覧数が100も超えるだなんて思っても無かったので率直に嬉しいです。part2も頑張ります。

part2は
多重折り返しで安易に階段を使わない
です。

多重折り返しはとても便利です。手軽に連鎖を伸ばせる上に、なんかカッコいい。特に、第一折り返しとその伸ばしとの段差のズレを埋められるのは最大の利点だと思ってます。

そもそも多重折り返しって何ぞ?という方、これがTHE多重折り返しです。

この場合、赤発火で青→緑→黄色と繋がっていきます。
多重折り返しのもう一つの利点はキーぷよ外しのしやすさにあります。
例えばさっきの多重折り返しの一番左上のキーぷよである黄色ぷよを置かなければ赤発火の3連鎖になります。

最初はこの黄色ぷよを置かずに相手の催促の対応に使うために置いておいて、催促がなく、相手が伸ばしていくのなら黄色を置いて本線に繋ぐ(本線を確定させる)ことができます。


ただ、多重折り返しは片側2〜3列程度の狭い空間にぷよがひしめき合うので、特に手を出し始めた頃は暴発したり、キーぷよの外しやすさが災いしてキーぷよの置き忘れがありがちです。
という自分も多重折り返しは苦手です。そんな自分のやりがちなミスの例がこれです。



四角で囲ったこの部分です。
このまま赤発火してしまうと、黄色が暴発してGTRの折り返し部分に繋がらなくなります。

誰も意図してこんな場所に黄色を置くつもりなんてないのですが、例えば黄赤のぷよが来て、よっしゃ発火や!!って時にちぎって置いちゃったりするものです。
いやいやしないだろwww雑魚乙wwwwwとか言う方は結構です。あなたは既に上級者です。
他にもごみぷよとして捨てる時にうっかり置いてしまったりするんですよね。

これを防止するにはいくつか手段が考えられます。
①連鎖を組みながらぷよが消えた時の残りを計算して適切な数のぷよを適切な場所へ置く。

②暴発してしまうことをあらかじめ把握して、暴発の原因のぷよを取り除くか、そのまま催促、対応に使う。

③そもそも暴発しやすい形の連鎖を組む。

上級者は③はマスターした上で、万が一暴発しそうになっても①②のような選択肢を相手フィールドを凝視して瞬時に判断して対応できるのですが、私達は無理です。修行の身ですからね。
だから③のように、そもそも暴発しにくい形を心がけて組むのが早いのです。

今回の場合、四角で囲った範囲が暴発しやすくなっている原因が、縦3のぷよの横にその色のぷよを乗っけてしまったところにあります。

こんな感じに伸ばす予定なら別ですが、あまりにも無理がありますよね。
だから最初っからこんな無茶な連鎖を組むのはやめようね。ということです。(よく見たら死んでるし)

こんなことにならないように、原則縦3のぷよを置かないのが一つの解決策です。

悪い例の多重折り返しの場合、左側一列目の黄色が3個でなければ暴発せずに繋がってますよね?
もちろん、あの黄色が一つだけだとしてもその横が縦に3つ繋がっていたら暴発してしまいますが、狙わないかぎりなかなかそんな形にはならないはずです。

定形のテンプレを組むのが一番楽で早いのですが、そんないいツモはないですよね。結局最後は自分の連鎖力に頼るしかないのです。
その連鎖力を最大限出せるように暴発しにくい形を心がけて組んでいこうね!という内容です。

為になってるのかなってないのか微妙な内容ですが、これは多重折り返しに限らず、連鎖尾部分にも言えることなので頭に叩き込んでおきましょう。
更新日時:2018/07/28 14:58
(作成日時:2018/07/28 14:57)
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