理屈を抜きにして形から入っても、
強い形ってのはやはり強いんです。
しかし、その型が何故強いと言われているのか、を理解することで、
理由のある強さについて、他の部分でも応用できるようになります。
前後編でお届けとか言ってたのに、
何故か中編になってしまいました。
前回ぶりです、ヌリトオです。
丁寧に説明しようとするとどうしても文章量が多くなってしまいますが、
強いから真似する、だけでなく、強さの理由を知ることは大切でしょう。
前回は、旧世代の折り返しよりGTRの方が発火点が埋まりにくそう、
というお話をいたしました。
https://puyo-camp.jp/posts/157085
もう一歩話を進めますと、埋まりにくいどころの話じゃないということが見えてきます。
前回の図1と図4の比較をいたしますが、戻って参照するのも面倒でしょうから、
同じものを改めて貼って見ていきましょう。
図1
ABCDX
ABCDAB
ABCDAB
ABCDAB
図2
X A
BACADA
BBACCA
AACDDD
土台から組んでいった場合の途中経過ですが、Xの部分が発火点ですね。
土台だけを見た場合の使いやすさは、これはもう段違いと言えます。
図1と図2を見比べて、発火できる配ぷよを考えてみましょう。
折り返しまで行かずに図1の状態で連鎖を撃つためには、
六連鎖ありますが「AB」のぷよを引くしかありません。
いわゆる、ハチイチというやつですか。
対して図2の場合、五連鎖しかありませんが、
「B」が含まれていれば何でも発火できます。
つまり四色十六通りの組み合わせのうちの、七通り。合ってる?
どんなに大きな連鎖を組めようと、発火点が使えなければそれまで。
対戦相手がいるために発火タイミングに駆け引きが生まれるわけで。
連鎖を撃ちたいときに撃てる確率が高い、というのは、
勝率を上げるうえでかなり重要なことでありましょう。
また、図1のX地点に縦3などあれば埋まりにくくはなりますが、それでも、
「必ず折り返し部分のB、Aと続けて消える形にしなければならない」のと、
図2の「Bだけ消せればAも消えるようになっている」というのを比べれば、
細かい確率の計算などせずとも、扱いやすさの差は目に見えてわかる点です。
序盤の駆け引きをどうするかというのはこれはまた別の問題ですが、
「階段からの折り返しより、GTRの方が土台部分を発火しやすい」
ということは、断言して良さそう。
尚、今までの経験や、あちこちのサイトで新たに仕入れた情報を基に、
私なりの理解を垂れ流しているわけですけど、
いやいやお前なにいってんだとか、そこはこう考えた方がいいよとか、
ツッコミどころがあれば是非教えてください。
独りよがりの理屈のままより、ご指導いただける方がありがたいです!
次回は、GTRからの連鎖の伸びに軽く触れたいところ。
あまり期待はしないで楽しみにしていてくだされば幸い。
GTRが扱いやすいという結論は同意なんですけど、理屈こねこね勢として細かい所で気になる点があります!
前の記事を読めば流れは分かるんですが、比較の元となっている、図1は『後折6連鎖の階段連鎖』、図2は『先折5連鎖のGTR』になっていて、連鎖形の比較をするにはちょっと不公平さを感じました。(5連鎖同士の比較なら階段の方が露出が多くて有利!みたいな強引な結論に行きかねない)
というのは多分「発火」という表現が連鎖の起動を連想するからこその反抗心なので、内容は「土台完成後に折り返し上部に置かなければならない"キーぷよの数"がGTR1個に対して階段2個になっている」という表現の方が沿っていると思います。
仮に2手(=4個)に1回欲しい色を引くとして単純に考えると、キーぷよ1個をセットするためには3個のゴミぷよが生じ、キーぷよ2個セットするためには6個のゴミぷよが生じます。このうち本当にさばききれなかったゴミぷよは連鎖の形を乱し、飽和火力を下げるので、GTRの方が階段連鎖よりも優位ということになります。
ご指摘ありがとうございます。
連鎖数の比較については、階段を5連鎖で見て溝ができてしまうより、GTRの連鎖尾に一つ足して考えて頂いた方がスッキリしますかね。
キーぷよの扱いについてはまだ勉強中ですが、配色や手順によって多重折りに使うか連鎖尾に使うかの選択ができるため、ごみぷよが出にくいのもGTRの利点なのかなと思っております。